• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: правила игры (список заголовков)
23:43 

Слухи

Две трети волшебства
***
Смерть короля Вихря произвела удручающее впечатление на многих его подданных, ведь так и не выяснено, кто осмелился поднять на него оружие. Но ходят слухи, что всё это неспроста. И наверняка не обошлось без родового проклятия. А уж кто мог на него это проклятие наслать — разное во дворце говорят. Но многие сходятся в том, что если уж кто и наслал проклятие на короля Вихря, то это была вдова позапрошлого короля – уж больно у неё глаз дурной. А слугу вдовы так вообще видели в коридоре в ту самую ночь, когда король погиб. И это не менее подозрительно.

***
Ходят слухи, что во дворце видели таинственного убийцу с черными глазами. Призрак он или нет – неизвестно. Но может статься, что смерть короля Вихря — его рук дело. Может статься, что и нынешнему королю угрожает смертельная опасность от убийцы с чёрными глазами, потому что весь Золотой род мог на себя навлечь его гнев и желание отомстить. А вот за что он мстит - то никому неведомо, кроме его обидчиков.

***
Говорят, что приезжие не так просты как может показаться. Уже несколько эльфов видели сны, что среди приезжих может быть Бог. Правда, сновидцы не сходятся во мнениях — который. Может, всеблагой Оркана. А может и сам Неназываемый, чтоб ему пусто было. А может сразу оба, и тогда надо не перепутать, у кого испросить благословения.

***
читать дальше

@темы: РИ Эпоха Девяти Королей, Правила игры, Павильонная РИ

18:41 

О роковой охоте

Две трети волшебства
О роковой охоте

Всего два года прошло с тех пор, как погиб король Ручей. Любил он охоту, и многих придворных пристрастил к этой забаве. А если кто отказывался разделить увлечение, Его Величество сильно обижался. Многие знали - если хочешь застать короля в добром расположении духа и обсудить с ним дела государственной важности, лучше это сделать на охоте, ибо радостен будет и не откажет.
В тот роковой день почти весь двор присутствовал на охоте. Была там и королева, и жрица Целителя, и ловчий, и министр иностранных дел, и камердинер, и церемонимейстер с сестрой, которой нравились охотничьи забавы, и начальник королевской гвардии, а уж сколько слуг было - и не счесть! Только министра финансов не было с дочерью, захворал министр.
В охотничьем азарте король оторвался от кортежа и, когда загонщики подняли кабана, бросился в погоню. Но зверь оказался крупный, а силы неравными. Когда догнали их, король не дышал уже. Кабана-то, конечно, добили, но горю это ничем не помогло. Долго потом расследовали, как же могло произойти такое, но пришлось смириться: на всё воля богов и случая.

@темы: Павильонная РИ, Правила игры, РИ Эпоха Девяти Королей

16:29 

Правила по моделированию игровой реальности

Две трети волшебства
Игровая и неигровая зоны
Весь коттедж и прилегающая к нему территория, ограниченная забором, является игровой зоной.
Мастерская группа напоминает, что с 22.00 до 08.00 на улице не ведутся шумные игровые действия.
Вне игры находятся личные рюкзаки и сумки, на которых стоит пометка "не в игре".

Исключения:
Кухня не входит в активную игровую зону и является полу-техническим помещением. Напоминаем, что на кухню господа не ходят сами. Если вам что-то нужно с кухни, вы можете попросить вашего слугу или одного из слуг замка принести вам всё необходимое. Крайние случаи оговариваются отдельно.

Кросспол
На игре будет кросспол. Чтобы иметь возможность отличить, например, девушку от девушки играющей парня одетого девушкой, мы вводим следующие правила:
1. Персонаж женского пола отличается от персонажа мужского пола по отсутствию или наличию утяжки. Утяжкой считаются плотно намотанные на корпус бинты, ленты, утягивающее белье и т.п.
Если мужчина отыгрывает женского персонажа, то это обозначается накладной грудью.
2. В патриархальном обществе мужчины обычно ходят в штанах, а женщины — в юбках или платьях. К сожалению, это правило действует не для всех рас, представленных в мире. Если вы кого-то «перепутали», не угадав пол персонажа, то следует обыграть этот момент в игровой реальности.
Если же игровая девушка переодевается юношей, то ей нужно не надевать утяжку под одежду. Драпируйтесь поаккуратнее.

Примеры: (по жизни - по игре)
читать дальше


Статус "вне игры"
Статус «вне игры» обозначается белой повязкой на голове или руками, сложенными буквой "Т". Вы можете находиться вне игры, если:
а) ваш персонаж умер и вы идете в мертвятник,
б) вы больны по жизни и лежите в своей комнате,
в) вы направляетесь к полигонному медику,
г) вы общаетесь с мастером или игротехом,
д) вы вышли из игры окончательно и бесповоротно,
е) вы отпраляетесь в комнату сновидений к назначенному времени,
ё) вы курите, если ваш персонаж не курит.
Все остальные действия совершаются по игре — и да, даже возле сортира может ждать засада.

Особые способности
Любые особые способности персонажа, отличные от общих правил, должны подтверждаться мастерским сертификатом. То есть, если этот человек только что прошёл сквозь стену, вы ему сказали, что он не может этого делать, а он показал сертификат «Способность проходить сквозь стены» – значит, вы это видели, и он и правда это может. А вам надо было вчера меньше пить.

Маркеры
На игре в качестве маркеров будут использоваться ленты разных цветов.
Во-первых, люди в Зеленых ленточках в пространстве мира отсутствуют. Это мастера и игротехники, спешащие по своим делам. К ним точно можно обращаться. Напоминаем, что персонаж, разговаривающий с мастером/игротехником в пространстве мира также отсутствует.
Если вы видите на персонаже Желтую ленточку, попросите человека, на котором висит лента, рассказать, что вы видите. Также можете попросить описать то, что видите, ближайшего мастера/игротеха.
Человек в Синей ленте незаметен, пока не обратит на себя внимание (заденет, издаст звук, сделает резкое движение, останется в полупустой комнате).
Также есть иные ленты, о том, что означает такая лента на персонаже, знают не все.

Ключевые фразы
Напоминаем, что добивание по игре происходит после того, как персонаж оказался без сознания и сопровождается фразой "Тёплой луны". Если фраза не была сказана, или была сказана какая-то иная фраза, добивания не происходит.
Артефакты активируются фразой "Да свершится!". Если фраза не была сказана, или была сказана какая-то иная фраза, артефакт не был активирован.

Секс
Отыгрывается совместным испитием воды из ладоней партнёра. (Жрецы Целителя напоминают: руки перед сексом надо мыть! ;))
Изнасилования не моделируются, но по взаимной договоренности игроков остаются на совести игроков.

Реалии жизни
Фотоаппаратура и видеоаппаратура считается несуществующей, просьба производить съемку тогда, когда это не мешает игре; в случае, если очень хочется снимать, когда происходит интенсивное игровое действие, выключайте вспышку. Если вы хотите приехать на игру неиграющим фотографом, сообщите мастерам заранее о своем намерении.
Курение должно происходить на улице, в специальной курилке, в белом хайратнике.

@темы: РИ Эпоха Девяти Королей, Правила игры

17:21 

Правила по боёвке

Две трети волшебства
UPD. Дополнения и уточнения по боевке:
1. Сдаваться на милость противника - можно и нужно, в любое время боя. Авось не убьет. После этого он, если хочет, может беспрепятственно вас связать, обыскать, отвести куда-то.
2. Вы НЕ обязаны говорить свои хиты противнику. Считайте их про себя, при наступлении тяжрана - опускайтесь на колено.
3. Вы НЕ обязаны говорить границу или прошло/не прошло.
4. Если сработал артефакт - защитный или атаки - это нужно сказать. Это выглядело неестественно, вспышка была или еще что-то волшебное, что могли заметить.
5. Тяжран не является помехой для побега (см. правила побега), но если вы убегаете в тяжране, то считайте до 15. После этого адреналин отпускает и вы падаете докуда добежали.
6. В бою может участвовать несколько человек. Для этого они становятся в круг в порядке очередности ходов (чтоб не запутаться потом) и ходят по очереди. Приоритет у напавших (кроме неудачной кулуарки). Больше 5 человек на один бой не рекомендуем.
7. Так как в разных местах написано разное, то уточняем: кулуарка выводит в ноль, потом можно добить (убедиться, что дорезал). Если не добил - значит, остается малый шанс на выживание жертвы, решат игротехи.

Правила по боёвке

1. Боевка хитовая.
2. Все боевые умения прописаны на карточках, которые выдаются персонажу. Использованная карточка отправляется в сброс, но не уничтожается. Карточки из сброса можно использовать в том же бою только в том случае, если нет других боевых карт.
3. У каждого персонажа есть своя "граница", ниже которой удар не проходит
4. У каждого удара или способности есть определенное кол-во снятия хитов и зона поражения (1 человек или на всех в радиусе)
5. Бой ведется пошагово (А - Б - А - Б...)
6. Возможны бои более чем на двоих, возможно вмешиваться (следующим ходом после объявления о вмешательстве), возможно сбегать (граница минус 1 до своего следующего хода, остался не в нуле - смог сбежать)
7. Щиты могут дать + к границе на сколько-то ходов
8. Особые умения типа "перекрасить уши в синий" делают то, что делают. Для них тоже дается граница, но она не снимает хиты, а служит только чтоб узнать, прошло ли
9. По желанию персонажа, по нему может пройти атака ниже его границы (если он нарочно решил не уворачиваться)
10. Если персонаж без сознания, то вмешательства ниже его границы - даже лечение - не сработают
11. Хиты снимаются максимум до нуля. Чтобы персонаж умер, его надо добить оружием или заклинанием со словами "Теплой Луны!"

Пример:
читать дальше

В бою на адреналине количество потерянных хитов не влияет на боеспособность человека. Но, если у него осталось 1-2 хита, он должен опуститься на колено.
Все другие правила по поведению при ранениях вступают в силу после окончания боя.

Кулуарка и оглушение
читать дальше

Связывание и обыск
читать дальше
запись создана: 25.08.2014 в 19:16

@темы: РИ Эпоха Девяти Королей, Правила игры

16:56 

Общие правила по магии (для не-магов)

Две трети волшебства
Всякий, кто живёт в мире, несомненно, знает, что магия существует. В Озёрном Краю также знают, что магия - суть умение богопротивное, и часто приводящее к плачевным последствиям. По законам жители Озёрного Края - будь то господа или их слуги, не должны пользоваться богопротивной магией, ни навыком, ни артефактом.
Всё, что может магия, может и жречество — только жречество, в отличие от магии, угодно богам.
Вся магия неприлична и неприятна богам, но хуже прочей — некромантия. Уличённому в некромантии грозит смерть.

Те, кто покупают артефакты, нарушают закон. К сожалению, в Озёрном Краю пока не удалось окончательно побороть это мерзкое суеверие, но Золотая Канцелярия борется с использованием магических артефактов. У уличённого в использовании магического артефакта оный артефакт изымается, а остальные меры воздействия определяются в зависимости от последствий, которые повлекло использование богопротивного артефакта.

Существуют гадатели, которые могут (правда, не всегда точно) узнавать прошлое и предсказывать будущее по трещинам на луне, по пламени свечи, по меняющимся узорам на редком и дорогом магическом камне – селените, по линиям руки, также они составляют гороскопы (гороскоп местный, желающие заняться этим на игре могут отдельно сделать запрос мастерам о существующих знаках и толкованиях) — все гадатели обязаны использовать жреческую магию, любые гадания с помощью магии незаконны.

Игротехника
читать дальше

@темы: Магия, Правила игры, РИ Эпоха Девяти Королей

16:54 

Правила по сновидениям

Две трети волшебства
Всем живым свойственно спать и видеть сны. Подчас, увиденное во сне не даёт покоя и в реальной жизни. А бывает и наоборот – даже во сне мы не можем отрешиться от дневных забот. И тогда всё увиденное во сне может иметь значение.
Наступают сумерки, и дворец погружается в сон. Конечно, кто-то продолжает бодрствовать, а кто-то уже спит и видит...
А что увидит каждый во сне – ну кому как повезёт...

Немного об игротехнике процесса:

читать дальше

Запомните пару простых правил:
1. Место, где снятся сны, не существует в игровом пространстве. Если вы вошли в такую комнату – значит, где-то спит ваше тело. Необходимо оставить на этом месте записку «здесь лежит и спит такой-то», после чего надеть на голову белый хайратник. Убить вас в этот момент нельзя. В этот момент надевания хайратника вы переходите из мира живых в мир сновидений и не можете общаться ни с кем, кто встретится вам по дороге к комнатам. Даже если у этого кого-то на голове тоже белый хайратник.
2. Всё, что происходит с вами во сне, вы помните, когда проснетесь. Если вы кого-то видели во сне, это совершенно не означает, что он видел вас. Если вы с кем-то говорили со сне, скорее всего, он не помнит вашего разговора. Полученные во сне предметы (кроме специально оговоренных игротехниками) пропадают при пробуждении.

@темы: Правила игры, РИ Эпоха Девяти Королей

16:51 

Правила по слугам

Две трети волшебства
16:50 

Правила по псевдоэкономике

Две трети волшебства
Игра идёт в режиме реального времени.
Товарно-денежные отношения в полном объёме не моделируются. Направляясь на приём к королю, незачем брать с собой наличные, которые будут оттягивать карманы. Но всё же есть некоторые вещи, которые имеют немалую ценность в высшем обществе. Это магические и жреческие артефакты различного действия, драгоценности и важные услуги.
Например, вас могут представить нужному человеку — это услуга. За это вполне можно попросить небольшой артефакт на память. Или дорогой перстень. Или оказать эту услугу взамен на помощь жреца в поиске пропавшего предмета. Вариантов может быть множество.
Главное то, что в данном обществе ничего не происходит даром. Если кто-то оказал вам услугу, то теперь вы ему чем-то обязаны и должны так или иначе вернуть долг. Если же услугу оказали вы, то вправе ждать ответной любезности (если, конечно, сами не сказали, что не ждёте благодарности и даже отказываетесь от неё).
Состоятельные господа, если возникает необходимость в финансовой оплате чего-либо, выписывают вексели. Вообще сделки любого типа принято оформлять письменно.

Жреческие услуги ценятся особо.
Например, к жрецам Орканы (бога Солнца-и-Луны) обычно обращаются, чтобы найти потерянного человека или вещь, за благословением и снятием проклятий, или если надо наказать обидчика, и, наконец, последнее – зажечь! (Свечку, факел, лампу, город...), а к жрецам Раикиара (бога-Целителя) обращаются за исцелением от ран и недугов.
Также ко многим жрецам обращаются по вопросам специализации их божества. Например, к жрецам бога-Повара пойдут по кулинарным вопросам, к жрецам богини Красоты по вопросам улучшения внешности с помощью молитв или особых масел и притираний, а перед каждой охотой принято молиться богу-Охотнику о большой добыче и т. п.

Среди слуг в ходу также обмен услуга за услугу, поскольку своего имущества слуги не имеют, и всё, что есть у слуги на деле находится в собственности его господина. При этом некоторым слугам свойственно хранить фамильные реликвии (господин может не знать об этом или знать, но попустительствовать, а ещё господин может что-то дать слуге за хорошую службу, а потом отнять это, если захочет). Азартные игры слуг часто проходят в режиме "на фанты" или "на желание".

@темы: Правила игры, РИ Эпоха Девяти Королей

16:48 

Ориентировочное время начала и окончания игры

Две трети волшебства
Хотим сообщить всем заинтересованным, что старт игры планируется на 00:00 пятницы, чтобы все, кто работает, успели доехать до места.
Тем, кто в пятницу не работает, можно заезжать на место проведения игры начиная с 19:00.
Закончится игра в районе 13:00 воскресенья.

@темы: Правила игры, РИ Эпоха Девяти Королей

16:46 

Расписание питания во дворце

Две трети волшебства
Королевский шеф-повар составил меню на день коронации и последующие дни торжеств.

Пятница
00-30 – 03-00 – торжественный пир по случаю коронации Короля
Закуска салат айсберг с крутонами и сырным соусом
Горячее
Штуфат с пастой и соусом мадера
Белые и красные напитки

Суббота
09-30-11-00 завтрак чай/кофе, crème de riz avec raisin sec/омлет Офинзерб/крутоны (подаются с паштетом и джемами)

14-00-16-00 обед
Закуска Капрезе
Супы: Крем Дюбари/Консоме Протаньер
Горячее – паста Паризьен
Белые и красные напитки

17-00-18-00 поздний чай
Любимый чай королевы с чабрецом и лимоном
пирог Королевский с карамелизованными яблоками
торт "Юная принцесса"

20-00 – 22-00 ужин
Закуска салат с соусом провансаль
Горячее курица меньер/свинина де-воляй, картофель а-ля-брошет
Белые и красные напитки


Воскресенье
09-30-11-00 завтрак чай/кофе, crème de riz avec raisin sec/яйца берси/крутоны (подаются с паштетом и джемами)

@темы: Правила игры, РИ Эпоха Девяти Королей

16:46 

О пытках

Две трети волшебства
Пытки играются на камень-ножницы-бумага‏.

Вариант допроса простой:
1. Вопрос
2. Ответ

Вариант с пытками:
1. Вопрос
2. Я тебе не отвечу!
3. Камень-ножницы-бумага. Допрашиваемый теряет хит.
4. Если допрашиваемый проиграл - отвечает правду.
5. Вопрос...‏

Т.е. допрашиваемый не теряет хит только если ответит ДО пытки‏.
Повторять вопросы нельзя‏.
Можно один раз не ответить при проигрыше - это стоит 2 хита‏.

--//--

Вариант допроса с применением артефакта правды или жреца Тиннит. Считается, что допрашиваемый может не знать о применении артефакта.
В суде рассматриваются только показания жрецов Тиннит.

Допрашивающий и допрашиваемый держатся за руки.
Допрашивающий задает вопрос (это 1 срабатывание).
Допрашиваемый отвечает как хочет, но если соврал - пожимает руку.

@темы: Правила игры, РИ Эпоха Девяти Королей

17:37 

Правила по ранениям и лечению

Две трети волшебства
Правила по ранениям и лечению

Ранения бывают: легкое (потеряно менее половины хитов), среднее (потеряна половина хитов, округляется вниз), тяжелое (осталось 2 хита и менее), кома (ноль хитов).
В легком ранении хиты не восстанавливаются и не теряются.
В среднем ранении без медпомощи хиты теряются 1 хит/ 30 минут
В тяжелом ранении теряется 1 хит / 10 минут
В коме человек лежит стабильно, не теряя хиты, пока его не вылечат/не добьют или пока к нему не придёт игротехник и не скажет иного.

Послушник лечит легкие и средние, жрец - тяжелые, и только Посвященный умеет выводить из комы.
Если пациент болен или отравлен, то выполняется два действия: сперва нужно исцелить причину, потом вернуть здоровье (потерянные хиты). Т.е. сперва исцелить от яда, потом полечить от адекватного ранения.
Лечение от ранения БЕЗ лечения от яда или болезни добавляет 1 хит на 10 минут.
Т.е. послушник может пытаться поддержать отравленного в сознании, но без знания ядов не сможет его исцелить, а если отойдет — тот упадет в кому.
Отыгрыш ранений: легкое и среднее — человек может ходить, бережёт раненое место, если ранен в конечность — использует её ограниченно (не действует раненой рукой, хромает на раненую ногу). Тяжелое — человек не может ходить, может сидеть, лежать или ползать, стонать и звать на помощь. Он находится в сознании. Он не может начать бой, но если уже в бою — опускается на одно колено или садится, и продолжает.
Кома — человек лежит, молчит, и во всех отношениях "не здесь", пока его не вылечат или не добьют.

@темы: Правила игры, РИ Эпоха Девяти Королей

14:15 

Список ролей

Две трети волшебства
UPD: Список ролей обновлён 02.09.
Свободны роли Жрицы Целителя, Дочери министра финансов и Посла Северного континента

Добавлены названия родов светлых эльфов.

_____
Предлагаем вашему вниманию таблицу возможных ролей на игру — выбирайте, что вам по вкусу.
Отдельно хотим отметить, что в отличие от прошлых игр, в этот раз мы принимаем парные заявки. В списке (за небольшим исключением) значатся только господа, но каждый господин, чьё имя не отмечено звёздочкой "*", должен заявить вместе с собой одного слугу-озёрного.

Если вы не нашли подходящего для себя персонажа в этом списке, вы можете придумать свой вариант и обсудить его с мастерами.

Список ролей и вакансий
запись создана: 03.07.2014 в 17:16

@темы: Светлые эльфы, РИ Эпоха Девяти Королей, Правила игры, Павильонная РИ, Озёрный Край

14:09 

Правила по слугам

Две трети волшебства
Правила по слугам

В отношении свободы воли на игре имеется три возможных статуса: господин, свободный и слуга.
Господин — обладает свободой воли и располагает волей и жизнью слуги.
Свободный — располагает только собственной свободой, волей и жизнью.
Слуга — не имеет свободы воли, за него всё решает его господин.

Рабство в Озёрном Краю — социальный институт, который сложился давно и имеет глубокие традиции. Средневековое сознание предполагает, что большинство слуг понимает и принимает свой социальный статус, а некоторые им даже гордятся. Если слугу хорошо кормят, поят, одевают, не заставляют работать на износ — он вряд ли будет задумываться о свободе. Побеги достаточно редки и как правило связаны с жестоким обращением со слугами. Восстания слуг против своего господина — ещё большая редкость, потому как редкий господин настолько безалаберно относится к своему имуществу, чтобы намеренно портить его.

Общие положения
читать дальше
Игротехнические моменты
читать дальше

@темы: Озёрный Край, Павильонная РИ, Правила игры, РИ Эпоха Девяти Королей

13:37 

Правила по молитвам

Две трети волшебства
Жреческие молитвы отыгрываются стихами.
Составление молитвы — это составление стиха, моление — зачитывание этого стиха вслух.
Сработало или нет зависит от того, насколько правильно была сложена молитва и от доброй воли мастеров/игротехов )
Стихи-молитвы складываются по особым правилам, разным для разных культов. В любом случае, не стоит отклоняться от общепринятых правил стихосложения и соблюдать ритм и рифму. Кроме того, стих должен быть написан по-русски и быть связным (вариант "Кузьки пуськались в маве / Хрюк освился на дрове" не подходят)
В аналогичных ситуациях можно использовать одинаковые (повторяющиеся) молитвы.

Подробнее по культам
Признак служения определенному богу — форма стиха. У разных божеств форма может быть одинаковой, но в рамках культа одного бога она одинаковая. Примеры твердых форм: сонет, триолет, танка.
Если у твердой формы существуют разные подвиды, они могут быть указаны или не указаны. Если они не указаны — подходит любой.
Признак сложности молитвы - выполнение определенных условий, указанных мастерами или игротехниками (использование определенных рифм, определенных слов, определенного метра и т.д.) Чем сложнее молитва - тем больше условий (просите у мастеров или игротехов карточки с условиями для нужной вам молитвы).
Например, лечение жрецами Целителя должно производиться в соответствии с ранением или заражением.
Если удалось выполнить только часть условий, молитва может быть сработает, может быть слабее, чем хотелось. Уточнять у игротеха или мастера.
Не жрецы могут молиться, могут даже прозой - услышат ли их боги зависит только от богов.

О стихосложении
читать дальше

@темы: Жречество, Павильонная РИ, Правила игры, РИ Эпоха Девяти Королей

17:08 

Записки хрониста о новых и старых деяниях

Две трети волшебства
Примерно 5000 лет назад на Западном континенте царили люди. Была Империя, протянувшаяся от моря до моря, и все народы шли на поклон к Императору людей.
Люди были сильны в магии, и магические школы расцветали по всему континенту. И в страхе и почтении склонялись перед ними, а кто не склонился - того принуждали к подчинению силой. На долгие годы осталось в памяти падение Калладайна, и от его захвата отсчитывали новую эпоху.
Люди были горды, и одного континента им было мало - опоры моста, который был должен соединить Западный континент с Северным до сих пор служат местом гнездовья для птиц или укрывают в шторм одинокие корабли.
Но боги не были довольны тем, что маги считали себя равными им, бессмертным. И на Империю обрушилась кара. Столицу разметало, развеяло в пыль, и люди не селятся более в тех местах. Выжившие же - кто рассеялся по степи, кто бежал на Северный континент и там медленно дичал, среди снега и льдов.
Светлые эльфы выучили божественный урок, и навеки запретили использование богопротивной магии в Озерном Краю.

Шли годы.
читать дальше

@темы: Южная Империя, Северный континент, Светлые эльфы, РИ Эпоха Девяти Королей, Правила игры, Павильонная РИ, Озёрный Край, История, Западный континент

18:05 

Рекомендации по антуражу и костюмам

Две трети волшебства
Рекомендации по антуражу и костюмам

На игре предполагается наличие представителей разных рас, поэтому антураж в первую очередь направлен на то, чтобы возможно было с первого взгляда отличить, к которой из рас принадлежит персонаж. Данные отличия моделируются с помощью двух составляющих: костюм и грим.
Для всех рас антураж должен быть условно фентезийным и без современных деталей типа джинсов и кроссовок.

Светлые эльфы
читать дальше

Озёрные эльфы
читать дальше

Важно:
Светлый эльф от среднего эльфа отличается цветом подводки глаз (голубая/зелёная)
Слуга от свободного отличается наличием/отсутствием передника/фартука и татуировки на ладони.

Жрецы
У каждого бога есть свои цвета и многие жрецы носят длинные робы или другую установленную одежду в цветах своего бога. Но в этом вопросе нет строгого правила, и если жрец не в храме при исполнении (в путешествии, в гостях, на дне рождения у племянника), он вполне может одеваться так, как ему удобно и так, как принято в его краях.

Маги
У магов нет своей формы одежды, и они одеваются так, как принято на их родине или месте проживания.

@темы: Средние эльфы, Светлые эльфы, РИ Эпоха Девяти Королей, Правила игры, Павильонная РИ

17:31 

Форма заявки

Две трети волшебства
Форма заявки

Традиционно мастерская группа ждёт ваших заявок!
Последний срок подачи заявки — 28 августа.

В этот раз работа с персонажами и заявками будет построена таким образом: мы рассылаем вам не вводные, а ваши "скелеты в шкафу". Господа первыми получают "скелетный набор", и на основе полученной информации дополняют историю (квенту) своего персонажа в заявке. Слуги же сначала заполняют заявку, а потом получают своих "скелетов", так как их история зависит от истории их господина.
Слуги могут придумывать себе имена сами. У Озёрных эльфов растительные имена: Шиповник, Аконит, Вереск, Чертополох и т. п.
Господам имена придумывают мастера.

Общая часть для всех:
1. ФИО
2. Ник
3. Город
4. Возраст
5. Способ связи: телефон, e-mail, diary, ICQ, Skype
6. Хронические заболевания
7. Кому звонить в случае несчастного случая на полигоне: предпочтительно телефон кого-то из родителей или родственников или того, кто знает, как с ними быстро связаться (необходимо исключительно в том случае, если возникнет что-либо серьёзное и потребуется, скажем, разрешение для врачей на операцию)
8. Пункт для тех, кто не играл на наших играх раньше: ваш игровой опыт и фотография.
9. Я хочу играть в... (политику, романтику, отношения, свой вариант)
10. Какие игровые воздействия вы считаете для себя недопустимыми (например, связывание, обыск по-жизни, завязывание глаз и т.п.)
11. Хотите ли вы видений, снов и других глюков для своего персонажа?
12. Готовы ли вы играть в режиме 24/7 и быть в роли в любой момент, когда это может понадобиться, за исключением медицинских случаев и других форсмажоров? Готовы ли вы, что вас могут разбудить в любой момент для игровых действий?
13. Планируемое время заезда на игру. (Укажите как можно точнее временной промежуток).

Анкета для господ
1. Желаемый персонаж из таблицы
2. История персонажа (квента): самые значимые события жизни.
3. Характер персонажа
4. Самая заветная мечта? (То, чего у вас нет, но очень хочется, чтобы было).
5. Что для вас самое дорогое в жизни (Из того, что у вас уже есть).
6. Что для вас страшнее всего?
7. Желаемые артефакты (артефакты заявляются строго ДО 25 августа. При регистрации и получении игровых документов вы не сможете получить никаких артефактов, кроме заявленных вами ранее. Артефакты можно присылать списком отдельно от заявки).

Анкета для слуг
1. Имя персонажа
2. Кому служит персонаж
3. История персонажа (квента): самые значимые события жизни.
4. Характер персонажа
5. Самая заветная мечта (То, чего у вас нет, но очень хочется, чтобы было).
6. Что для вас самое дорогое в жизни (Из того, что у вас уже есть).
7. Что для вас страшнее всего?

@темы: РИ Эпоха Девяти Королей, Правила игры

19:33 

Что есть и чего нет

Две трети волшебства
Что есть и чего нет
Поскольку мир у нас авторский и не совсем стандартно-фентезийный, мы решили написать краткий свод правил о том, что в мире есть, и чего в мире нет.

Чего нет:
читать дальше
Что есть:
читать дальше
Если есть что-то, в наличии чего вы не уверены – задавайте вопросы в комменты.

@темы: РИ Эпоха Девяти Королей, Правила игры, Павильонная РИ, Организационное

19:30 

Взаимодействие с мастерами и игротехниками

Две трети волшебства
Взаимодействие с мастерами и игротехниками

Хотим обратить ваше внимание, что игротехники и мастера на игре предстают в двух функциях: 1) технической; 2) игровой.

Если вы что-то говорите или делаете в присутствии мастера или игротехника, и заранее не объявили явно, что обращаетесь к мастеру или игротехнику по техническому вопросу — значит по умолчанию рядом с вами находится персонаж. И этот персонаж вправе передать то, что он узнал, другим персонажам.
Чтобы не возникало ситуаций "А я думал, это мастер..." — убедительная просьба ко всем игрокам каждый раз маркировать свои обращения по техническим вопросам знаком "вне игры", не допускающим двояких трактовок (белый хайратник, руки в форме "т").

@темы: РИ Эпоха Девяти Королей, Правила игры, Организационное, Павильонная РИ

Две трети волшебства

главная