• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: магия (список заголовков)
16:56 

Общие правила по магии (для не-магов)

Две трети волшебства
Всякий, кто живёт в мире, несомненно, знает, что магия существует. В Озёрном Краю также знают, что магия - суть умение богопротивное, и часто приводящее к плачевным последствиям. По законам жители Озёрного Края - будь то господа или их слуги, не должны пользоваться богопротивной магией, ни навыком, ни артефактом.
Всё, что может магия, может и жречество — только жречество, в отличие от магии, угодно богам.
Вся магия неприлична и неприятна богам, но хуже прочей — некромантия. Уличённому в некромантии грозит смерть.

Те, кто покупают артефакты, нарушают закон. К сожалению, в Озёрном Краю пока не удалось окончательно побороть это мерзкое суеверие, но Золотая Канцелярия борется с использованием магических артефактов. У уличённого в использовании магического артефакта оный артефакт изымается, а остальные меры воздействия определяются в зависимости от последствий, которые повлекло использование богопротивного артефакта.

Существуют гадатели, которые могут (правда, не всегда точно) узнавать прошлое и предсказывать будущее по трещинам на луне, по пламени свечи, по меняющимся узорам на редком и дорогом магическом камне – селените, по линиям руки, также они составляют гороскопы (гороскоп местный, желающие заняться этим на игре могут отдельно сделать запрос мастерам о существующих знаках и толкованиях) — все гадатели обязаны использовать жреческую магию, любые гадания с помощью магии незаконны.

Игротехника
читать дальше

@темы: Магия, Правила игры, РИ Эпоха Девяти Королей

10:32 

Про магию в Озерном Краю

Две трети волшебства
В связи с участившимися случаями применения богопротивной магии в Озерном Краю, Золотая Канцелярия напоминает, что сие есть грех и беззаконие. Применение магии, как и прежде, карается: штрафами, заключением, изгнанием - в зависимости от тяжести проступка.
Золотая Канцелярия также напоминает, что, вопреки бытующему мнению, использование амулетов, исторгающих магию, а не божественные силы, также противозаконно, и при обнаружении подобный амулет подлежит конфискации, а его владелец - законному наказанию.
Разумеется, данный закон не касается наших уважаемых гостей из иных земель, у коих могут быть другие обычаи. Однако же их всячески просят воздержаться от использования богопротивной магии на территории Озерного Края.

Отдельной строкой: все еще действует и будет действовать вечно строжайший запрет на темные чары Неназываемого и прочую некромантию. Буде встретится вам кто-либо, такими чарами владеющий - не приближайтесь к колдуну, а немедленно извещайте Канцелярию, которая и примет все необходимые меры незамедлительно.

@темы: Магия, Озёрный Край, РИ Эпоха Девяти Королей

02:38 

Правила по артефактам

Две трети волшебства
Артефакты

Среди сильных мира сего, а также лиц с хорошим достатком распространено использование артефактов. На игре артефакты представлены в широком ассортименте.

NB! Желаемые вами артефакты следует прописать в соответствующем пункте заявки. Все артефакты заявляются строго ДО ИГРЫ. При регистрации и получении игровых документов вы не сможете получить никаких артефактов, кроме заявленных вами ранее!

читать дальше
запись создана: 26.03.2012 в 18:50

@темы: Магия, Павильонная РИ, Правила игры, РИ Голубая Кровь, РИ Ледяное Копьё Севера

03:05 

lock Доступ к записи ограничен

Две трети волшебства
Вводная для жителей Империи.
Если вы из этой локации, но почему-то не видите запись - пишите на умыл  Винсент

URL
02:59 

lock Доступ к записи ограничен

Две трети волшебства
Вводная для светлых эльфов Северного Континента.
Если вы из этой локации, но почему-то не видите запись - пишите на умыл  Винсент

URL
02:51 

lock Доступ к записи ограничен

Две трети волшебства
Вводная для Ветряных Островов.
Если вы из этой локации, но почему-то не видите запись - пишите на умыл  Винсент

URL
02:46 

lock Доступ к записи ограничен

Две трети волшебства
Вводная для Лесных Племён.
Если вы из этой локации, но почему-то не видите запись - пишите на умыл  Винсент

URL
14:38 

Рекомендации по антуражу и костюмам

Две трети волшебства
Рекомендации по антуражу и костюмам

UPD: Примеры имперской моды в комментариях

На игре предполагается наличие представителей разных рас, поэтому антураж в первую очередь направлен на то, чтобы возможно было с первого взгляда отличить, к которой из рас принадлежит персонаж. Данные отличия моделируются с помощью двух составляющих: костюм и грим.
Для всех рас антураж должен быть условно фентезийным и без современных деталей типа джинсов и кроссовок.

читать дальше
запись создана: 30.08.2011 в 10:21

@темы: Южная Империя, Ссылки, Средние эльфы, Светлые эльфы, РИ Ледяное Копьё Севера, РИ За Линией Фронта, Правила игры, Павильонная РИ, Озёрный Край, Обычаи и верования, Магия, Люди, Лесные Княжества, Кристаллии, Иллюстрации, Западный континент, Жречество, Гора, Вольные города

16:57 

Общие правила по магии (для не-магов)

Две трети волшебства
Общие правила по магии (для не-магов)

Всякий, кто живёт в мире, несомненно, знает, что магия существует. Более того, она является неотъемлемой частью мира. Наличие магических способностей у кого-то не удивляет, магов обычно уважают и опасаются – неизвестно ведь, что они могут.

Существует четыре магические специализации: 1) магия Атаки, 2) магия Защиты, 3) магия Телепортации, 4) магия Исследования.
Также у северных народов бывает шаманизм, который в принципе как-то работает, но за науку не считается.

читать дальше
запись создана: 16.03.2011 в 17:24

@темы: РИ День Всех Живых, Правила игры, Павильонная РИ, Магия, РИ За Линией Фронта

20:52 

Всё, что было и что не было (с)

Две трети волшебства
Поскольку мир у нас авторский и не совсем стандартно-фентезийный, мы решили написать краткий свод правил о том, что в мире есть, и чего в мире нет.


Чего нет:

1. Нет чертей, соответственно, нет чертыханий: «черт побери», «тысяча чертей», «иди к чёрту». Можно посылать «к демонам», «к граккам» или просто по матушке.
2. Нет орков, кобольдов и других заведомо злых рас.
3. Нет оживших мертвецов, скелетов, зомби, вампиров, некромантов и некромантии. Призраки недавно умерших иногда встречаются.
4. Нет оборотней. Но говорящие животные иногда встречаются, и ходят слухи, что это очень опасно.
5. Нет драконов, единорогов, гарпий и других фантастических зверей как видов. Могут иногда (очень редко) встречаться отдельно взятые представители.
6. Нет львов, тигров и других крупных хищных животных в населённых областях Западного континента. Встречаются волки, рыси, кабаны, очень редки медведи.
7. Не бывает магических или жреческих воздействий на психику. Нет приворотных и отворотных зелий, заклинаний амнезии и подчинения.
8. Нет ряда опасных заболеваний: бешенства, чумы, туберкулёза, венерических болезней (кроме кандидоза), холеры, оспы, тифа.
9. Нет животных-паразитов: вшей, блох, глистов.
10. Нет предначертанного будущего. Говорят, что даже боги не берутся предсказывать, что будет дальше, хотя гадательные лавки всё равно процветают.
11. Нет дикриминации бастардов, поскольку любой незаконнорожденный ребёнок может оказаться сыном бога. Бастардов не всегда признают их отцы, им может быть не очень легко пробиваться в жизни, но забрасывать камнями их или их мать никто не будет.


Что есть:

1. Есть тролли, феи и каменные великаны. У них нет своих государств, они условно разумны, иногда встречаются в лесу.
2. Есть несколько видов животных с зелёной или голубой кровью, а также животных, не известных на Земле. Такие как гракки (чешуйчатый шакал), гигантские кроты, крупные горные ящерицы, крам-ма (крупная дикая кошка), морские лошадки (морской конёк размером с настоящую лошадь) и т.д.
3. Есть жрецы и артефакты, умеющие отличать правду от лжи и считывать поверхностные мысли и эмоции (аналог детектора лжи). На этом основано делопроизводство.
4. Есть «дерьмодемоны» – специальные степные жуки, чьи личинки очень быстро и качественно превращают отходы жизнедеятельности в отличное и невонючее удобрение. Поэтому в городах нет больших средневековых проблем с канализацией.
5. Есть особый минерал селенит, высоко ценящийся магами в силу явных или мнимых свойств усиливать магию владельца. Селенит дорог и редко встречается. Кроме того, работа в селенитовых шахтах часто приводит к безумию или смерти шахтёров. Селенит выглядит как красный прозрачный камень с подвижными огненными прожилками.

Если есть что-то, в наличии чего вы не уверены – задавайте вопросы в комменты.

@темы: Боги, География, Жречество, История, Магия, Обычаи и верования, Павильонная РИ, Правила игры, РИ День Всех Живых

20:12 

Рекомендации по антуражу и костюмам

Две трети волшебства
Рекомендации по антуражу и костюмам

UPD: Примеры имперской моды в комментариях

На игре предполагается наличие представителей разных рас, поэтому антураж в первую очередь направлен на то, чтобы возможно было с первого взгляда отличить, к которой из рас принадлежит персонаж. Данные отличия моделируются с помощью двух составляющих: костюм и грим.
Для всех рас антураж должен быть условно фентезийным и без современных деталей типа джинсов и кроссовок.

читать дальше
запись создана: 27.02.2011 в 22:15

@темы: Вольные города, Восточная Империя, Восточный континент, Гора, Жречество, Западный континент, Иллюстрации, Кристаллии, Лесные Княжества, Люди, Магия, Обычаи и верования, Озёрный Край, Павильонная РИ, Правила игры, РИ День Всех Живых, Сай-ши, Светлые эльфы, Средние эльфы, Ссылки, Южная Империя

19:35 

Дополненные сведения о мире, расах и немного истории для игры "День всех живых"

Две трети волшебства
16:29 

Краткие сведения о мире

Две трети волшебства

Две трети волшебства

главная