Встреча мастеров с игроками состоится 1 сентября (понедельник) с 20:00 до 21:30. Игротехническую команду тоже просим быть. На сборе можно будет сдать игровой взнос ещё без наценки, 2500 руб.
Место встречи: ТРЦ Семёновский, кафе Му-Му. Адрес: м. Семёновская, Семёновская площадь д.1
В отношении свободы воли на игре имеется три возможных статуса: господин, свободный и слуга. Господин — обладает свободой воли и располагает волей и жизнью слуги. Свободный — располагает только собственной свободой, волей и жизнью. Слуга — не имеет свободы воли, за него всё решает его господин.
Рабство в Озёрном Краю — социальный институт, который сложился давно и имеет глубокие традиции. Средневековое сознание предполагает, что большинство слуг понимает и принимает свой социальный статус, а некоторые им даже гордятся. Если слугу хорошо кормят, поят, одевают, не заставляют работать на износ — он вряд ли будет задумываться о свободе. Побеги достаточно редки и как правило связаны с жестоким обращением со слугами. Восстания слуг против своего господина — ещё большая редкость, потому как редкий господин настолько безалаберно относится к своему имуществу, чтобы намеренно портить его.
Общие положения читать дальше1. Слуга является собственностью своего господина, такой же как земли, замки, скот или домашняя утварь. 2. Слуга может быть подарен своим господином другому господину, отдан во временное пользование или же передан по наследству. 3. Слуга может быть продан своим господином, но в случае, если слуга семейный, то только вместе с супругом/супругой и несовершеннолетними детьми. Если продают ребёнка, то только вместе с родителями и несовершеннолетними братьями/сестрами. 4. Только господин имеет право распоряжаться жизнью слуги и решать, жить тому или умереть. 5. Только господин вправе освободить слугу и дать ему вольную. 6. Если слуга совершает непозволительный проступок, то господин в ответе за то, что совершил его слуга. 7. Слуга не может быть рыцарем, занимать высокие посты в жреческой иерархии, принимать гейсы, зароки и обеты. 8. Слуга должен выполнять любые приказы своего господина. 9. Слуга не имеет права свидетельствовать, его слово не имеет никакой ценности и силы. Поэтому рабов не допрашивают в суде и не проверяют на то, говорит он правду или ложь (считается, что нет смысла проверять: слуга он как попугай, сам не понимает, что говорит). Если слуга и господин (любой) говорят разное, то по умолчанию считается, что прав господин. 10. Если слуги хотят пожениться, они должны испросить разрешение у своего господина. Если это слуги от разных господ, то господа должны решить а) хотят ли они этого союза б) к кому из них переедут оба. Обычная практика — жена переезжает к мужу, а господин мужа платит "отступные" господину жены и ее как бы выкупает. Но если жена, например, искусная вышивальщица, то господин может отказаться отдавать её. Известны также способы поправить бюджет семьи: натравить молоденьких служанок на соседских парней. В каждом таком случае господа решают отдельно, как им поступить и разрешить ли вообще брак. Игротехнические моменты читать дальше1. Визуальные маркеры "рабства" — татуировки господина на тыльной стороне ладони, а также передник, который носят и мужчины, и женщины. 2. Слугу не может убить никто, кроме его господина. Но и слуга не может никого убить, даже самого себя. Однако, слуга может ранить, не может только добивать. 3. Стать рабом/выйти из рабства можно только добровольно. Господин не может освободить слугу, если тот этого не желает, может только подарить, отдать, отослать или убить. 4. Пленника нельзя сделать слугой, если пленник не соглашается принять рабский статус. 5. При смене статуса со свободного на рабский теряются все божественные благословения, в том числе и рыцарское посвящение. 6. Если слуга решил "сбежать", ему необходимо избавиться от главного маркера рабства — татуировок. От татуировок может избавить только жрец, но эти действия жреца будут незаконны. Если жреца поймают на этом, то могут обвинить в том, что он украл собственность у господина. С момента освобождения от татуировок на игрока начинают действовать правила для свободных: он может убивать, принимать гейсы, зароки и обеты, становиться рыцарем. Но при этом и его могут убивать. 7. Если средний эльф утверждает, что он не является слугой, но при этом у него нет документа, подтверждающего его слова, его слово также не имеет силы. О том, что этот эльф свободен, может указать только другой светлый — и только его слову поверят.
Жреческие молитвы отыгрываются стихами. Составление молитвы — это составление стиха, моление — зачитывание этого стиха вслух. Сработало или нет зависит от того, насколько правильно была сложена молитва и от доброй воли мастеров/игротехов ) Стихи-молитвы складываются по особым правилам, разным для разных культов. В любом случае, не стоит отклоняться от общепринятых правил стихосложения и соблюдать ритм и рифму. Кроме того, стих должен быть написан по-русски и быть связным (вариант "Кузьки пуськались в маве / Хрюк освился на дрове" не подходят) В аналогичных ситуациях можно использовать одинаковые (повторяющиеся) молитвы.
Подробнее по культам Признак служения определенному богу — форма стиха. У разных божеств форма может быть одинаковой, но в рамках культа одного бога она одинаковая. Примеры твердых форм: сонет, триолет, танка. Если у твердой формы существуют разные подвиды, они могут быть указаны или не указаны. Если они не указаны — подходит любой. Признак сложности молитвы - выполнение определенных условий, указанных мастерами или игротехниками (использование определенных рифм, определенных слов, определенного метра и т.д.) Чем сложнее молитва - тем больше условий (просите у мастеров или игротехов карточки с условиями для нужной вам молитвы). Например, лечение жрецами Целителя должно производиться в соответствии с ранением или заражением. Если удалось выполнить только часть условий, молитва может быть сработает, может быть слабее, чем хотелось. Уточнять у игротеха или мастера. Не жрецы могут молиться, могут даже прозой - услышат ли их боги зависит только от богов.
О стихосложении читать дальшеКроме особо оговоренных случаев, допустимы только двух- и трехстопные размеры. Глагольные рифмы (пошел / нашел) не желательны. Неточные рифмы (паровоз / не донес) допустимы, но злоупотреблять ими не стоит, особенно в смежных строках. Порядок строк и рифмовки для твердых форм записывается следующим образом: каждая строка обозначена латинской буквой, маленькие буквы — это рифма, большие буквы — это одинаковые строки.
Пример триолета ABaAabAB:
«Лизета чудо в белом свете», Вздохнув, я сам себе сказал: «Красой подобных нет Лизете; Лизета чудо в белом свете; Умом зрела в весеннем цвете». Когда же злость ее узнал… «Лизета чудо в белом свете», Вздохнув, я сам себе сказал.
Примеры условий, которые могут встретиться: 1. Написать молитву амфибрахием. 2. Использовать в молитве 2 раза слово "жалобный". 3. Зарифмовать слово "невзгоды". (В условиях 2 и 3 допускается менять род, число, падеж слова)
Канцлер убедительно просит всех сотрудников и осведомителей Золотой Канцелярии, не рассказывать другим об этой части своей достойной деятельности на благо государства!
Приём заявок на игру "Эпоха Девяти Королей" продлён до 2 сентября включительно. Ждём всех желающих на сборе 1 сентября, чтобы обсудить финальные подробности.
Всем игрокам, кто играет господ, разосланы их персонажные "скелеты в шкафу". Если кому-то не дошло — пишите, продублируем умыл. Информация эта, разумеется, конфидециальная и сообщать её другим игрокам не стоит. Задавать вопросы можно мастера в личку. Ждём ваших заявок до 28 августа.
Примерно 5000 лет назад на Западном континенте царили люди. Была Империя, протянувшаяся от моря до моря, и все народы шли на поклон к Императору людей. Люди были сильны в магии, и магические школы расцветали по всему континенту. И в страхе и почтении склонялись перед ними, а кто не склонился - того принуждали к подчинению силой. На долгие годы осталось в памяти падение Калладайна, и от его захвата отсчитывали новую эпоху. Люди были горды, и одного континента им было мало - опоры моста, который был должен соединить Западный континент с Северным до сих пор служат местом гнездовья для птиц или укрывают в шторм одинокие корабли. Но боги не были довольны тем, что маги считали себя равными им, бессмертным. И на Империю обрушилась кара. Столицу разметало, развеяло в пыль, и люди не селятся более в тех местах. Выжившие же - кто рассеялся по степи, кто бежал на Северный континент и там медленно дичал, среди снега и льдов. Светлые эльфы выучили божественный урок, и навеки запретили использование богопротивной магии в Озерном Краю.
Шли годы. читать дальшеОзерный Край процветал в мире и спокойствии. У власти, как было заведено испокон веков, был род Золотого Озера, а поддерживали его великие рода Серебряного Леса и Медного Клена. Светлые эльфы на Северном континенте, которых не коснулись дела павшей Империи, даже разрешали магию. Правил род Черной Птицы, при поддержке великих родов Красной Луны и Синего Сполоха. Но где магия - там беззаконие. И вот, однажды, король рода Черной Птицы умер, оставив наследником ребенка. А сестра короля, не пожелав уступить ребенку трон, воззвала к Неназываемому и дурной силой вернула короля к подобию жизни. Та зима была долгой, и лишь с наступлением лета вассалы заметили, что с королем что-то не так. И поняли, что на троне восседал и отдавал им приказы труп. Тогда многие возмутились, и род Черной Птицы, допустивший подобное, был изгнан с позором, а с ними - и их вассалы, и вассалы их вассалов. И не было им более места нигде на Северном континенте, ни в иных добрых землях. Лишь одному из вассальных родов первого круга, Черно-Сиреневому, было дозволено остаться - потому что, ужаснувшись, они отреклись от деяний сюзерена и присягнули великому роду Красной Луны. Хотя и не бывало такого прежде, чтобы вассал сменил господина по доброй воле. Род же Черной Птицы, кто выжил, погрузились на корабли и отплыли на Западный континент. А кто доплыл - явились в Озерный Край и говорили сладкие речи, и сперва их приняли с миром, ведь у многих там были родственники. Жили они там полторы дюжины лет, но возмездие неотвратимо - и светлые эльфы с Северного континента рассказали собратьям в Озерном Краю, какой богопротивной магией заклеймил себя род Черной Птицы. И не должно было им найтись места в добрых землях, и были они вторично изгнаны. И, уходя, спустились в подземные норы, исчезли под горами, и более не встречали их в добрых землях.
Еще три десятка лет Озерный Край пребывал в тишине и спокойствии, и мудро правил старый король Лед. Но не было у него детей, и был он этим опечален. И, когда старый король Лед закрыл глаза, так и не увидев наследника, пришли дурные времена. Хоть тогда этого еще никто не понял - кроме, разве что, читавших знамения по лунным трещинам, да гадавших на монетах. Первым королем после смерти старого Льда стал его младший брат, король Ручей. Они с королевой были не так стары, и, хоть детей у них не было, но все надеялись на добрую удачу. Однако, боги отвернулись от Озерного Края в тот миг, когда черное племя пришло на эти земли. И, хотя в годы правления короля Ручья и приезжали эльфы с Северного континента, чтобы помочь в поиске отступников, сокрывшихся в Озерном Краю, но, видно, нашли не всех. Несколько раз покушались на жизнь короля Ручья, и несколько раз боги отводили руку убийц, но король все равно погиб - на охоте, растоптанный обычным кабаном, и не было утешения его молодой вдове. Всего четыре года успел просидеть на троне король Ручей. Вторым королем стал двоюродный брат старого короля, король Вихрь. Был он сыном сестры отца старого короля Льда, и шептались, что негоже сыну сестры садиться на трон, если живы троюродные братья по мужской линии. Однако, короля Вихря при дворе знали, и долгое время он служил военачальником, а старший внук брата деда старого короля Льда жил далеко в провинции и едва успел приехать на похороны. Что там случилось, доподлинно не известно, однако же после похорон тот уехал, а на трон взошел король Вихрь. Король Вихрь был горд и себялюбив. Он любил пиры, балы и охоту, а на нерадивых слуг не раз спускал собак. Он был молод, но не был женат, и каких только планов не строили у него за спиной, проча ему в невесты то ту, то другую благородную деву. При короле Вихре двор расцвел. Он приблизил к себе новых эльфов, установил новые почетные должности, и многие из рода Золотого Озера снова стали приезжать в столицу. Но не прошло и двух лет, как короля Вихря нашли в собственной спальне, изрезанного кинжалами, и в его теле не осталось ни капли крови. Ковры пришлось менять все. Похороны состоялись, как и положено, две недели назад, и на этот раз королем должен стать старший троюродный брат трех последних королей, Снег. На этот раз наследование ведется по мужской линии, и закон восстановлен. Официальная коронация состоится по истечении срока скорби, в пятый день девятого месяца 10906 года от основания мира, и представители великих родов, а также все родственники и все члены родов вассалов рода Золотого Озера первого круга и все главы родов вассалов рода Золотого Озера второго круга должны принести присягу новому королю.
На игре предполагается наличие представителей разных рас, поэтому антураж в первую очередь направлен на то, чтобы возможно было с первого взгляда отличить, к которой из рас принадлежит персонаж. Данные отличия моделируются с помощью двух составляющих: костюм и грим. Для всех рас антураж должен быть условно фентезийным и без современных деталей типа джинсов и кроссовок.
Светлые эльфы читать дальшеВсе светлые эльфы поголовно блондины, поэтому если у вас нет своих светлых волос, но вы собираетесь играть светлого эльфа, придётся обзавестись светлым париком. Глаза у светлых обычно голубые или синие, так что если у вас есть контактные линзы такого цвета – вы можете их использовать. Если же у вас от природы глаза такого цвета — то вам повезло У светлых эльфов не растут борода и усы, а уши заострённые. По давней светлоэльфийской традиции и мужчины и женщины красят ногти в голубой цвет — это призвано подчеркнуть голубизну их древней знатной крови. Поскольку кровь у светлых, действительно, голубовато-зелёная, то рекомендуется всем светлым эльфам оттенять губы голубовато-зелёным цветом и подводить глаза голубым. Светлые делают себе цветные татуировки. Цвет, форма и расположение татуировки зависят от знатности персонажа. Стиль одежды — примерно 11-12 век. У мужчин штаны и рубахи, котты разного фасона, колеты с золотой, серебряной или медной отделкой (в зависимости от своей вассальной принадлежности) или накидки с прорезными рукавами. Более скромный вариант: рубашка и жилетка, но богато украшенная. Женщины носят нижнюю рубашку/платье и верхнее платье, приталенные (без кринолинов, корсетов и кружев). Длинные прорезные рукава, береты или островерхие колпаки тоже популярны. В моде красивые пояса: расшитые или из металла. Поверх одного платья часто носят тунику или ещё одно верхнее платье, но с более короткими рукавами и подолом. Повсеместно вне зависимости от пола используются вышивки и аппликации. И мужчины и женщины часто носят перчатки. Отделка золотого, серебряного или медного цвета (в зависимости от вассальной принадлежности) используется повсеместно, это либо ленты, либо вышивка, либо узоры, выложенные шнуром.
Узоры татуировок У высоких родов татуировки располагаются на лице или шее.
Род Золотого Озера: спираль Род Серебряного Леса: снежинка, иней Род Медного Клёна: кленовые листья Род Красной Луны: круг Род Синего Сполоха: зигзаг Род Чёрной Птицы: птица
(Изображения на татуировках вассалов будут озвучены позднее).
Озёрные эльфы читать дальшеУ озёрных эльфов зелёная кровь, поэтому всем средним эльфам рекомендуется оттенять губы и подводить глаза зелёным цветом. Также у озёрных эльфов не растут борода и усы, а уши заострённые. Озёрные эльфы одеваются просто. Их одежда неяркая, неброская, пастельных или землистых тонов. Мужчины-слуги носят штаны, простые рубашки. Поверх нижних рубашек носят жилеты и туники без рукавов. Женщины носят платья с длинными юбками и рукавами. Или иногда юбки и рубашки, подобранные по цвету. Волосы в большинстве случаев убирают под косынку/чепец. Не убирать волосы могут либо дети, либо девушки с сомнительной репутацией (например, любовница богатого господина может не носить косынку) Слуги также носят татуировки. Место татуировки - на тыльной стороне ладони. Узор - как у господина. Всем слугам по статусу положено носить передник/фартук.
Важно: Светлый эльф от среднего эльфа отличается цветом подводки глаз (голубая/зелёная) Слуга от свободного отличается наличием/отсутствием передника/фартука и татуировки на ладони.
Жрецы У каждого бога есть свои цвета и многие жрецы носят длинные робы или другую установленную одежду в цветах своего бога. Но в этом вопросе нет строгого правила, и если жрец не в храме при исполнении (в путешествии, в гостях, на дне рождения у племянника), он вполне может одеваться так, как ему удобно и так, как принято в его краях.
Маги У магов нет своей формы одежды, и они одеваются так, как принято на их родине или месте проживания.
Традиционно мастерская группа ждёт ваших заявок! Последний срок подачи заявки — 28 августа.
В этот раз работа с персонажами и заявками будет построена таким образом: мы рассылаем вам не вводные, а ваши "скелеты в шкафу". Господа первыми получают "скелетный набор", и на основе полученной информации дополняют историю (квенту) своего персонажа в заявке. Слуги же сначала заполняют заявку, а потом получают своих "скелетов", так как их история зависит от истории их господина. Слуги могут придумывать себе имена сами. У Озёрных эльфов растительные имена: Шиповник, Аконит, Вереск, Чертополох и т. п. Господам имена придумывают мастера.
Общая часть для всех: 1. ФИО 2. Ник 3. Город 4. Возраст 5. Способ связи: телефон, e-mail, diary, ICQ, Skype 6. Хронические заболевания 7. Кому звонить в случае несчастного случая на полигоне: предпочтительно телефон кого-то из родителей или родственников или того, кто знает, как с ними быстро связаться (необходимо исключительно в том случае, если возникнет что-либо серьёзное и потребуется, скажем, разрешение для врачей на операцию) 8. Пункт для тех, кто не играл на наших играх раньше: ваш игровой опыт и фотография. 9. Я хочу играть в... (политику, романтику, отношения, свой вариант) 10. Какие игровые воздействия вы считаете для себя недопустимыми (например, связывание, обыск по-жизни, завязывание глаз и т.п.) 11. Хотите ли вы видений, снов и других глюков для своего персонажа? 12. Готовы ли вы играть в режиме 24/7 и быть в роли в любой момент, когда это может понадобиться, за исключением медицинских случаев и других форсмажоров? Готовы ли вы, что вас могут разбудить в любой момент для игровых действий? 13. Планируемое время заезда на игру. (Укажите как можно точнее временной промежуток).
Анкета для господ 1. Желаемый персонаж из таблицы 2. История персонажа (квента): самые значимые события жизни. 3. Характер персонажа 4. Самая заветная мечта? (То, чего у вас нет, но очень хочется, чтобы было). 5. Что для вас самое дорогое в жизни (Из того, что у вас уже есть). 6. Что для вас страшнее всего? 7. Желаемые артефакты (артефакты заявляются строго ДО 25 августа. При регистрации и получении игровых документов вы не сможете получить никаких артефактов, кроме заявленных вами ранее. Артефакты можно присылать списком отдельно от заявки).
Анкета для слуг 1. Имя персонажа 2. Кому служит персонаж 3. История персонажа (квента): самые значимые события жизни. 4. Характер персонажа 5. Самая заветная мечта (То, чего у вас нет, но очень хочется, чтобы было). 6. Что для вас самое дорогое в жизни (Из того, что у вас уже есть). 7. Что для вас страшнее всего?
Что есть и чего нет Поскольку мир у нас авторский и не совсем стандартно-фентезийный, мы решили написать краткий свод правил о том, что в мире есть, и чего в мире нет.
Чего нет: читать дальше1. Нет чертей, соответственно, нет чертыханий: «черт побери», «тысяча чертей», «иди к чёрту». Можно посылать «к демонам», «к граккам» или просто по матушке. 2. Нет орков, кобольдов и других заведомо злых рас. 3. Хоббиты и кендеры тоже отсутствуют. 4. Нет вампиров. 5. Нет оборотней. Но говорящие животные иногда встречаются, и ходят слухи, что это очень опасно. 6. Нет драконов, единорогов, гарпий и других фантастических зверей как видов. Могут иногда (очень редко) встречаться отдельно взятые представители. 7. Нет львов, тигров и других крупных хищных животных в населённых областях Западного континента. Встречаются волки, рыси, кабаны, очень редки медведи. 8. Не бывает магических или жреческих воздействий на психику. Нет приворотных и отворотных зелий, заклинаний амнезии и подчинения. 9. Нет ряда опасных заболеваний: бешенства, чумы, туберкулёза, венерических болезней (кроме кандидоза), холеры, оспы, тифа. 10. Нет животных-паразитов: вшей, блох, глистов. 11. Нет предначертанного будущего. Говорят, что даже боги не берутся предсказывать, что будет дальше, хотя гадательные лавки всё равно процветают. 12. Нет дикриминации бастардов, поскольку любой незаконнорожденный ребёнок может оказаться сыном бога. Бастардов не всегда признают их отцы, им может быть не очень легко пробиваться в жизни, но забрасывать камнями их или их мать никто не будет. 13. Нет атеистов — так как наличие Богов — это абсолютно известный и подтверждённый факт. 14. Нет "преследования ведьм", зато есть преследование некромантов, и вообще магов на территории Озёрного Края. 15. Нет огнестрельного оружия, пороха, бомб. Всё это не нужно, когда есть файерболы 16. Японии и японцев тоже нет. Также как и японской культуры и страны, похожей на Японию. Что есть: читать дальше1. Есть тролли, феи и каменные великаны. У них нет своих государств, они условно разумны, иногда встречаются в лесу. 2. Есть несколько видов животных с зелёной или голубой кровью, а также животных, не известных на Земле. Такие как гракки (чешуйчатый шакал), гигантские кроты, крупные горные ящерицы, крам-ма (крупная дикая кошка), морские лошадки (морской конёк размером с настоящую лошадь) и т.д. 3. Есть жрецы и артефакты, умеющие отличать правду от лжи и считывать поверхностные мысли и эмоции (аналог детектора лжи). На этом основано делопроизводство. 4. Есть «дерьмодемоны» – специальные степные жуки, чьи личинки очень быстро и качественно превращают отходы жизнедеятельности в отличное и невонючее удобрение. Поэтому в городах нет больших средневековых проблем с канализацией. 5. Есть особый минерал селенит, высоко ценящийся магами в силу явных или мнимых свойств усиливать магию владельца. Селенит дорог и редко встречается. Кроме того, работа в селенитовых шахтах часто приводит к безумию или смерти шахтёров. Селенит выглядит как красный прозрачный камень с подвижными огненными прожилками. 6. Известно, что при стечении обстоятельств могут появляться живые мертвецы. Обычно их появление связано с деятельностью магов-некромантов. Некромантия запрещена повсеместно, и только подземники не чураются использовать запретное знание. В мире ещё помнят недавние события, как по всему Северному Континенту воскресли мертвецы, и хотя Озёрного Края эта напасть практически не коснулась, но слухи и страшные истории, связанные с этим, у всех на слуху. 7. В мире есть, но плохо развито травничество, так как лечением в основном занимаются жрецы Целителя или Маги-Исследователи, а у них другие методы. Если есть что-то, в наличии чего вы не уверены – задавайте вопросы в комменты.
Хотим обратить ваше внимание, что игротехники и мастера на игре предстают в двух функциях: 1) технической; 2) игровой.
Если вы что-то говорите или делаете в присутствии мастера или игротехника, и заранее не объявили явно, что обращаетесь к мастеру или игротехнику по техническому вопросу — значит по умолчанию рядом с вами находится персонаж. И этот персонаж вправе передать то, что он узнал, другим персонажам. Чтобы не возникало ситуаций "А я думал, это мастер..." — убедительная просьба ко всем игрокам каждый раз маркировать свои обращения по техническим вопросам знаком "вне игры", не допускающим двояких трактовок (белый хайратник, руки в форме "т").
Игровым алкоголем считаются любые напитки красного цвета (красное вино, вишнёвый сок, морс, томатный сок и т.п). Известно, что для средних (и озёрных!) эльфов алкоголь равносилен принятию быстродействующего яда, поэтому представителям этих рас необходимо следить за тем, что они пьют. Полуэльфы и светлые эльфы могут пить алкогольные напитки, но пьянеют быстрее, чем люди. Люди же способны перепить любого эльфа, чем очень гордятся.
Примерные дозы и степени опьянения
читать дальшеСреднему или озёрному эльфу достаточно выпить глоток алкоголя (любого красного напитка), чтобы прийти в состояние "мертвецки пьян". Большая доза приводит к отравлению, которое при отсутствии противоядия в течение 5 минут приводит к смерти.
Полукровки и светлые эльфийки способны выпить 1 бокал без заметного вреда для здоровья. С двух бокалов будут навеселе, а третий приведёт их в состояние "пьяна в хлам, не отвечаю за свои действия".
Светлые эльфы могут выпить 2 бокала, и это будет незаметно, на третьем и четвёртом появятся признаки опьянения, а после пятого опьянение достигнет наивысшей точки, после которой начинают либо бить морду, либо петь песни и любить весь мир.
Если у кого-то есть индивидуальная переносимость или непереносимость спиртного, отличная от вышеизложенного, об этом будет запись в вашем аусвайсе. Некоторые эльфы для увеселения используют специальные грибы, которые вызывают ощущения схожие с опьянением, но имеют гораздо меньший отравляющий эффект на организм. "Специальные грибы" отыгрываются печеньем/конфетами в форме грибов. После употребления 2 и более грибов возникает благостное умиротворенное чувство, желание веселиться. Некоторые при этом видят то, чего нет на самом деле. Известно однако, что злоупотреблять грибами тоже не следует: при регулярном злоупотреблении они вызывают привыкание, и эльф готов на всё, чтобы получить ещё порцию, при этом дозы приходится увеличивать. Были случаи, когда особо злостные потребители грибов засыпали и больше не просыпались.
Опьянение необходимо отыгрывать, но так, чтобы не нанести ущерба имуществу базы или окружающим вас людям. В случае нанесения ущерба имуществу базы или имуществу игроков, возмещает оный ущерб тот, кто его причинил. Не следует отыгрывать игровое опьянение опьянением реальным. Игрок в состоянии сильного алкогольного опьянения не допускается до игровых действий и находится в своей комнате, пока не протрезвеет. Степень алкогольного опьянения определяется мастером. У нас, как говорится, и своей дури хватает, так что давайте потреблять спиртное в небольших и очень разумных пределах.
На игре есть мертвятник. Это означает, что если ваш персонаж каким-то образом завершил свой земной путь, он сразу же надевает белый хайратник, оставляет вместо себя записку «здесь лежит тело такого-то, выглядит так-то» и направляется к мертвятнику, не общаясь ни с кем по дороге и не обсуждая обстоятельства своей «кончины».
Мертвые передвигаются по игре в белом хайратнике (пожалуйста, не используйте шнурки, веревочки и тонкие тесемки; лучше взять полоску ткани или широкую ленту). Мёртвые не могут никаким способом взаимодействовать с живыми, если этого отдельно не оговорено в их мастерском сертификате. Что стало с вашим персонажем после смерти, вы сможете узнать только пообщавшись с со Стражем, до этого вы никаким образом не должны вмешиваться в игровые действия.
Представления о посмертии в мире Двух Третей Волшебства Все живущие в мире считают, что загробный мир располагается на Луне. Поэтому о мёртвых часто говорят не «земля ему пухом», а «тёплой Луны». Или говорят, что такой-то «ушёл по Лунной дороге». Иногда говорят «отправился к Вратам», потому что по поверью души на Луне сначала проходят несколько врат, и только потом попадают в загробный мир. Загробным миром заведует богиня Тиннит, она же является богиней Правосудия. Считается, что души смертных, после пребывания в загробном мире, и получив воздаяние за свои земные дела, отправляются на другое перерождение. В летописях были зафиксированы случаи, когда переродившиеся заново сохраняли память о своей предыдущей жизни. Говорят также, что не все души добираются до Луны. Некоторые становятся призраками. С некоторыми можно пообщаться.
На игре присутствуют отравляющие и прочие интересные вещества. Все подмешивания, подсыпания делаются по жизни. Так что если вы вдруг почувствовали в вашей пище резкий странный вкус, это значит, что с ней – а теперь, возможно, и с вами – что-то не так.
NB! Для потенциальных отравителей: все вещества берутся у игротехников на кухне. Использовать вещества из своих запасов запрещается!!!
Яды читать дальшеРезкий привкус соли обозначает, что вы только что приняли яд. Если у вас не было, чем защититься от подобных действий – поздравляем, вас отравили. Закатывайте глаза, хватайтесь за живот и падайте без сознания – может быть, вам ещё успеют помочь. Если же прошло пять минут, но противоядия вам не дали... ну что ж, тёплой вам Луны. Всех потенциальных отравителей мастера убедительно просят сообщать о своих намерениях заранее или сразу же после отравления мастеру или игротехнику.
«Другие» вещества Также на игре есть так называемые «другие» вещества – они не несут большого ущерба здоровью, но могут тем или иным способом влиять на организм. Это сонные зелья и афродизиаки. Если вы почувствовали в своей еде выраженный привкус специи (корица или ваниль), это значит только одно: с пищей – а теперь, возможно, и с вами – снова что-то не так. Все опаивания сонными зельями и афродизиаками происходят только с ведома мастеров. Необходимо заявить им о своём намерении и получить соответствующий ароматизатор на нужды опаивания. Никакие другие ароматизаторы, кроме мастерских, не действуют.
Эффекты веществ Сонное зелье (Ваниль): Вызывает мгновенную сонливость. У вас есть 10 секунд, чтобы найти себе место «на поспать». Считая до 10 в уме, пошатываясь и позёвывая, вы отправляетесь в сторону одной из ближайших плоских поверхностей. По истечение 10 секунд – где упал, там и Родина. Сидя спать не возбраняется. Действие зелья длится 5 минут. В это время персонаж под действием зелья не осознаёт того, что происходит вокруг и впоследствии может рассказать только, что «выпил это, захотел спать, кажется вздремнул, ничего не помню». Разбудить опоенного обычными методами нельзя. Афродизиак (Корица): Средство, вызывающее повышенное половое влечение. Не делает из персонажа невменяемого насильника, не заставляет полюбить нелюбимого или неприятного персонажа, не заставляет бросаться на первого встречного. Но вот если персонаж уже испытывал симпатию к кому-то, или у него есть спутник жизни, к которому он не испытывает отвращения, или, скажем, он всё-таки сам сочтёт, что вон та соседка по столу очень мила, или знает, что вон та дама и сама непрочь – он должен попытаться осуществить свои намерения, уединившись с объектом страсти. Действия попавшего под афродизиак остаются осмысленными, но просто сидеть и терпеть подобные проявления ему тоже тяжело. Действие афродизиака длится 1 час и не завершается в случае успешного полового контакта, можете растягивать удовольствие
На игре также существуют противоядия. Их имеет смысл применять лишь в течение 3 минут после того, как случилось воздействие (яда или другого зелья), в противном случае противоядия уже не действуют. Говорят также, что существует яд, от которого нет противоядия, но подробности о том, что это и как он действует, не являются общеизвестными.
Среди сильных мира сего, а также лиц с хорошим достатком распространено использование магических артефактов. В Озёрном Краю артефакты преимущественно жреческие, так как занятия магией очень не приветствуются, и найти мага, который сделает артефакт, сложно.
NB! Список желаемых артефактов необходимо отправить мастерам на обсуждение и верификацию. Все артефакты заявляются строго ДО 25 АВГУСТА. При регистрации и получении игровых документов вы не сможете получить никаких артефактов, кроме заявленных вами ранее!
Артефактный предмет маркируется яркой наклейкой и является отчуждаемым в рамках игры. (Большая просьба ко всем игрокам потом вернуть все предметы их владельцам или мастерам). Артефакт отчуждается БЕЗ сертификата. Т.е. вы видите, что предмет артефактный, но вот сможете ли вы им воспользоваться – решит мастер. Если ваш уровень знаний окажется подходящим, мастер выдаст вам новый сертификат на этот предмет. Если же уровень знаний недостаточен, вы можете по игре обратиться к более знающему специалисту.
Производя на кого-то артефактное воздействие, следует сообщить ему о последствиях. Либо, если воздействие неочевидное и тайное – предупредить игротехника, чтобы тот сообщил заинтересованным лицам, что с ними произошло.
На игре действует правило «фарш назад не провернёшь», т. е. если вдруг спустя 10 минут после того, как вас убили, вы вдруг вспомнили, что убить-то вас и не могли, потому что у вас был вот этот, тот, а ещё этот артефакт – отката не будет, и вы в самом деле умерли. Кажется, артефакт не сработал. Так что будьте внимательны к своим сертифицированным способностям.
Следует знать, что: читать дальше1. Ценность артефакта в том, что его способен активировать любой, даже ребёнок. Можно быть плохоньким магом или вовсе не быть таковым, но артефакт, сделанный магистром, даёт возможность использовать заклинание магистерского уровня. Разумеется, только то, которое заключено в артефакте. 2. Артефакты бывают жреческие и магические. 3. Магические артефакты можно сделать самому (если вы маг не ниже рыцарской ступени) или приобрести у такого мага. 4. Жреческие артефакты приобретаются обычно в храмах и у жрецов. 5. Бывают артефакты перманентного воздействия и многозарядные артефакты. Перманентный действует на субьекта, если тот носит его при себе, такой артефакт не требует дополнительной активации. Перманентные артефакты обычно жреческие, дорогие и редкие. Многозарядный артефакт требует активации каждый раз при использовании. Для этого фраза «Да свершится!» должна быть произнесена вслух. Если фраза не была произнесена, или была произнесена какая-то иная формулировка, артефакт активирован не был. Заряды необходимо считать самостоятельно. После произведённого воздействия, отметьте, пожалуйста, в сертификате на артефакт, что вы использовали заряд. Как только все заряды использованы, с предмета снимается маркировка, и он становится обычным предметом. 6. При ношении артефактов важно следить за тем, чтобы они не соприкасались между собой. Т. е. нельзя носить одновременно два артефактных кулона, или два артефактных кольца на соседних пальцах, или складывать все артефакты в один карман, не завернув их предварительно в тряпочки или бумагу. Если ваши артефакты всё-таки соприкоснулись между собой дольше, чем на секунду, зовите мастера. Вам расскажут, что именно произошло.
Игра будет проходить в коттедже в Московской области. Это новый коттедж, в нём ещё не проводились игры. В коттедже будет находиться наблюдатель от владельца коттеджа, он не будет мешать и в основном будет находиться в своей комнате. С представителем владельца необходимо вести себя вежливо и корректно. Если у представителя владельца возникают вопросы, отправляйте его к организаторам. Если у вас возникают какие-то вопросы по использованию оборудования в коттедже, обращайтесь также к организаторам.
Как добраться От м. Щёлковская, выход к автовокзалу. Вам нужна остановка автобусов или маршруток №№ 320, 506, 361, 380, 321, 335. Остановка назначения: Агролицей. Расписание туда Расписание обратно
От остановки переходите Щёлковское шоссе по наземному пешеходному переходу и проходите вперёд по ходу автобуса до поворота налево с указателем "ТСН Забота". Поворачиваете и следуете ~10 минут по дороге до шлагбаума с КПП (въезд в ТСН "Забота"). Далее продолжаете движение прямо, пока по левую сторону от дороги не увидите забор вишнёвого цвета и вывеску с номером дома 100. Вы пришли!
Специально для автомобилистов: после 0:00 шлагбаум закрывается и проехать на территорию ТСН будет нельзя.
В коттедже имеется: З этажа, два входа в дом. 7 спален, гостиная с камином, которая также используется в качестве спальни. Бильярдная, кухня, 1 санузел с джакузи совмещенный на 2 этаже, раздельный санузел (туалет + душевая) на 3 этаже. Большой обеденный зал на 1 этаже. Баня (сауна + хамам) - пользование сауной за отдельную плату, оплата почасовая. Курение происходит на улице. После 22:00 и до 8:00 на улице разрешаются только тихие игровые взаимодействия (тихие разговоры, без криков, без боёвки и повышения голоса). Выходить на улицу для курения можно, но вести себя также необходимо тихо. Рядом находятся дома, где спят соседи. Соседи нервные, при наличии шума могут вызвать милицию.
1. Ваш приезд на игру "Две Трети Волшебства: Эпоха Девяти Королей" означает добровольное согласие с правилами данной игры и готовность выполнять требования мастеров. Оспаривание правил и их коррекция допускается только до момента начала игры или после её окончания. Исполнение правил является обязательным условием для участия в игре. Неисполнение или несоблюдение настоящих правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения от участия в любой момент доигровой подготовки или игры.
читать дальше2. Все обсуждения, дискуссии и споры, как по пожизненным решениям мастеров, так и по игровым вопросам, производятся после игры. Во время игры претензии не принимаются.
3. По прибытии игрока на место проведения игры обязательно прохождение процедуры регистрации, которая включает в себя: — Уточнение заявки; — Сдачу организационного взноса (для иногородних, москвичи сдают заранее); — Направление игрока на место игровой дислокации.
Требования к устройству игровых помещений
1. Комната, в которой проживают игроки, является игровой территорией. На неё можно проникать в отсутствие хозяев, обыскивать, «красть» предметы, искать и оставлять улики. Следовательно, вещи, имеющие игровую ценность, не должны храниться в сумках и рюкзаках. Личные вещи, не имеющие отношения к игре, напротив, помещаются в сумки и рюкзаки. Сумки и рюкзаки неприкосновенны для игровых целей, их нельзя уносить из комнат, обыскивать и т.п. Кроме тех сумок, на которых будет стоять маркировка «предмет в игре». После игры всё, что вы взяли из других комнат надлежит вернуть владельцам. Или, если владелец вам не известен, отдать вещи мастерам.
2. В комнатах, а также на кухне размещаются мусорные пакеты. Необходимо пользоваться ими по назначению.
3. Недопустимо использование свечей без подсвечников или без свечных фонарей. Недопустимо оставлять свечи без присмотра. Любой другой открытый огонь, кроме свечей запрещён. Мастера рекомендуют использовать для камерного освещения безопасные электросвечи. Любая пиротехника запрещена. Факелы запрещены. Курение разрешено только на улице и в специально оборудованном под курилку месте.
Санитарные требования
1. Обратите внимание: кухня является игровой территорией, и следовательно игра на ней не прекращается. На этой игре доступ на кухню будет ограничен, так как это территория дворцовых слуг. Если вам необходима еда, вода, кипяток – не идите на кухню сами, попросите слуг, и они вам принесут всё необходимое.
2. Если вы привозите с собой пищу, она должна храниться в холодильнике или в тёмном прохладном месте. Если Вы открыли консервы, то ешьте их сразу и в любом случае не оставляйте в консервных банках.
3. Если вы использовали посуду, её рекомендуется мыть сразу после употребления. На игре рекомендовано использование одноразовой посуды.
4. В жилых комнатах должен быть обеспечен порядок и чистота. Убраны в специальные места (за исключением момента использования) режущие предметы (нож, шило и т. п.).
Травмы и несчастные случаи
1. Каждый игрок обязан иметь индивидуальную аптечку, содержащую необходимый набор средств для себя. Полигонный медик должен быть поставлен в известность о возможных аллергических реакциях и хронических заболеваниях игроков.
2. Мастера должны быть поставлены в известность о любом, даже незначительном случае травмы или заболевания. В случае необходимости вам окажут всю необходимую помощь. Ни в коем случае не скрывайте от мастеров никаких происшествий!
3. Стационарного психотстойника на игре нет. В случае возникновения проблемы психологического характера, обратитесь к игротехнику или мастеру, вам организуют встречу с психологом.
Этические требования
1. Вокруг вас — тоже живые люди. Не напрягайте их, если у вас радость или неприятности, у них хватает своих проблем. Если проблемы у вас — обращайтесь к мастерам.
2. Игра продолжается круглосуточно, поэтому просим вас находить компромиссы между решением бытовых проблем и проведением игровых мероприятий. Если вы не можете оставаться в роли постоянно и нужен отдых от игры и персонажа, уединитесь в комнате, чтобы неигровым поведением не выбивать из ролей других игроков. Рекомендовано ограничить использование современных оборотов в речи и нецензурных выражений. Общение не по игре должно быть сведено к минимуму и в обязательном порядке маркируется белым хайратником или, в крайнем случае, знаком «вне игры» (две раскрытые ладони, сложенные буквой «Т»).
3. Употребление алкоголя во время игры ограничено. Чрезмерное употребление алкоголя влечет за собой соответствующие санкции. Конкретная форма санкций определяется решением мастеров.
4. Категорически воспрещается привозить, хранить, использовать и предлагать другим игрокам любые наркосодержащие препараты и вещества, если оные вещества не являются лекарствами, назначенными вам врачом.
5. С 22:00 до 8:00 наступает "тихое время". В это время игра происходит только в тех комнатах, где не спят люди. На улице разрешаются только тихие игровые взаимодействия (тихие разговоры, без криков и повышения голоса). Выходить на улицу для курения можно, но вести себя также необходимо тихо. Рядом находятся дома, где спят соседи. Соседи нервные, при наличии шума могут вызвать милицию.
Разное
1. Мастера приложат усилия к сохранности ваших ценностей, однако никаких гарантий не дают. Поэтому рекомендуется позаботиться о сохранности документов, билетов и денег, а также особо ценных вещей. Первое и главное - не привозите с собой того, что будет крайне жаль потерять, испортить или лишиться другим способом. Храните документы, билеты и деньги в надёжном месте.
Контроль соблюдения настоящих правил
1. Контроль соблюдения настоящих правил осуществляют мастера и игротехники. Эти же лица и принимают решения.
2. За нарушение правил игры возможны как игровые, так и неигровые санкции: от игровых неприятностей для персонажа (например, игровые болезни, физический урон персонажу, преждевременный отход на Луну) до удаления игрока с полигона. Взыскание может наложить как мастер, так и игротехник.
Ответственность сторон
Игроки несут полную ответственность за материальный ущерб, нанесенный имуществу других игроков или имуществу коттеджа. Мастерская группа не несет ответственность за жизнь и здоровье игроков, сохранность их имущества, моральное состояние. Принимая участие в игре, вы полностью берете на себя ответственность и риск, вызванный вашим участием в игре. В случае отмены игры мастерская группа возвращает участникам внесенные ими взносы за участие в игре. Любая ответственность мастерской группы перед игроками ограничивается суммой, внесенной ими за участие в игре.
Мастерская группа гарантирует:
— Проведение игры заявленной тематики в заявленные сроки и по опубликованным правилам при наличии 35 заявленных игроков. — Наличие квалифицированной медпомощи и средств эвакуации.
Мастерская группа не гарантирует ничего, кроме того, за что она взяла ответственность в пункте "Мастерская группа гарантирует".
Для тех, кто хочет принять посильное участие в работе над будущей игрой — есть несколько игротехнических вакансий. Количество мест ограничено, так что заранее предупреждаем, что всех желающих мы взять не сможем. Сразу ещё предупреждаем, что игротехник играет мало, а работает много. Поэтому если вы не уверены в своих силах, смотрите список игроков, который вот-вот появится )
Итак, желающие попробовать себя в роли игротехника — вот форма заявки для вас.
Заявка игротехника: 1. ФИО 2. Ник 3. Город 4. Возраст 5. Способ связи: телефон, e-mail, diary, ICQ, Skype 6. Хронические заболевания 7. Кому звонить в случае несчастного случая на полигоне: предпочтительно телефон кого-то из родителей или родственников или того, кто знает, как с ними быстро связаться (необходимо исключительно в том случае, если возникнет что-либо серьёзное и потребуется, скажем, разрешение для врачей на операцию) 8. Опыт игрока и опыт игротехника (если есть) 9. Желаемые обязанности (обеспечение быта, отыгрыш игротехнических персонажей) 10. Нежелательные обязанности — чем вы точно не хотели бы заниматься?
Заполненные заявки присылайте на u-mail Charoite или на почту snow(.)charoite(гав)gmail.com
Не присылайте, пожалуйста, заявки на u-mail этого сообщества — оно проверяется очень редко.
Общие положения На Северном и Западном континентах существует система рыцарства. В рыцари посвящают за особые (преимущественно воинские) заслуги. Звание рыцаря может быть как пожаловано, так и отобрано в результате какого-нибудь позорного деяния. Хотя последнее случается крайне редко. Рыцари считаются специалистами своего дела и бывают связаны определенным набором обетов. Быть рыцарем престижно, но это также требует определенных, в том числе финансовых затрат. Рыцари могут узнать друг друга по знакам отличия и по ряду тайных жестов, различных в различных землях.
Рыцарь-воином теоретически может стать любой солдат, отличившийся в бою. Практически же обычно это звание получают по наследству дети богатых лэндлордов вместе с обязательством содержать, тренировать и приводить по первому слову сюзерена вооруженный отряд. При храмах воспитываются так называемые «храмовые рыцари». Эти рыцарь-воины обычно не обладают ни земельными наделами, ни личным войском, но служат храму сами. Храм же и считается их сюзереном.
Рыцарь-маг
Стать рыцарь-магом может любой, но преимущественно боевой маг, закончивший полный курс обучения (начальную, среднюю и высшую школы магии) и прослуживший определенное время начертателем или другим подручным при другом рыцарь-маге. И принесший обеты. Как и в случае с рыцарь-воином, рыцарь-маг обязуется содержать, тренировать и приводить по первому слову сюзерена обученную группу людей. Обычно эта группа состоит из 2-3 начертателей, 1-2 телепортистов и 8 солдат. Рыцарь-маги одиночки также существуют у некоторых народов.
Почётный рыцарь
Если человек не принадлежит ни к одному из вышеперечисленных рыцарских сословий, но оказал значительные услуги государству или храму (например, является верховным жрецом какого-нибудь бога), то ему может быть пожалован титул почётного рыцаря. Этот титул не налагает воинских обязательств, помимо личной службы сюзерену. Этот титул даёт возможность говорить на равных с другими рыцарями.
Степени посвящения
Кроме разделения по «профессиям», у рыцарей есть ещё и три степени посвящения: рыцарь, мастер, магистр.
Магистр
Звание магистра очень редкое, обычно в одном государстве бывает всего один магистр-воин (верховный главнокомандующий или король). Что касается магистр-магов, то обычно их бывает по одному на каждую школу магии в рамках каждого континента (магистр-маг телепортист, магистр-маг атаки, магистр-маг защиты и т.п).
Мастер
Мастера более распространены, посвящением мастер-воина или мастер-мага обладают высокие военные чины, ректоры и старшие преподаватели высших магических школ, главы самых знатных семейств. Так как для посвящения в магистры необходим особый обряд, проводимый только жрецами высшего посвящения, то в небольших государствах вроде Лесных Княжеств даже князь обычно носит только звание мастера.
Двойное рыцарство
Изредка случается так, что какой-либо воин отличается и в воинских делах и в магии, то может случиться так, что он получит и посвящение рыцарь-воина, и посвящение рыцарь-мага одновременно. Такой человек считается двойным рыцарем и достоин всяческого уважения.
Практическая польза
Волшебство Быть рыцарем не только почётно, но и приятно. Рыцарское посвящение является по своей сути благословением какого-либо из старших богов, и удостоившийся его обретает более высокую скорость реакции, чем обычные люди, становится неуязвим для ряда магических воздействий. Жреческие же чудеса могут его коснуться только при его согласии. Разумеется, если жрец или маг, творящий заклинание, сами не несут на себе божественную печать. Рыцарь-воин или рыцарь-маг неуязвим для нерыцарской магии и послушников храмов. Мастер-воин или мастер-маг неуязвим для рыцарь-магов и ряда жрецов. Магистр-воин или магистр-маг неуязвим для всех, кроме магистр-магов и высших жрецов. Пример: Мастер-маг творит огненный шар в помещении, где находятся его ученик (рыцарь-маг), князь Лесного Княжества (мастер-воин) и жена князя (не рыцарь). Ученик и жена князя обгорают, с самим князем и магом ничего плохого не случается. В комнату прибегает послушник из храма Целителя, чтобы помочь раненым. Он благополучно спасает жену князя, но ничего не может сделать с учеником мага, поскольку тот потерял сознание и не может согласиться принять эту помощь. К обгоревшему ученику приходится звать старшего жреца.
Сражения В случае обычного боя, без применения магии и молитв, рыцари считаются более опасными противниками, чем обычные бойцы. Разумеется, всё зависит от ситуации, но в среднем принято считать, что: Рыцарь-воин может быть побеждён примерно десятком обученных солдат. Мастер-воин может быть побеждён примерно десятком рыцарь-воинов. Магистр-воин может быть побеждён примерно десятком мастер-воинов. Конечно, никто не отменял засады, яды и кинжалы в спину — кожа у рыцарей не прочнее, чем у любого обычного человека.