*** Смерть короля Вихря произвела удручающее впечатление на многих его подданных, ведь так и не выяснено, кто осмелился поднять на него оружие. Но ходят слухи, что всё это неспроста. И наверняка не обошлось без родового проклятия. А уж кто мог на него это проклятие наслать — разное во дворце говорят. Но многие сходятся в том, что если уж кто и наслал проклятие на короля Вихря, то это была вдова позапрошлого короля – уж больно у неё глаз дурной. А слугу вдовы так вообще видели в коридоре в ту самую ночь, когда король погиб. И это не менее подозрительно.
*** Ходят слухи, что во дворце видели таинственного убийцу с черными глазами. Призрак он или нет – неизвестно. Но может статься, что смерть короля Вихря — его рук дело. Может статься, что и нынешнему королю угрожает смертельная опасность от убийцы с чёрными глазами, потому что весь Золотой род мог на себя навлечь его гнев и желание отомстить. А вот за что он мстит - то никому неведомо, кроме его обидчиков.
*** Говорят, что приезжие не так просты как может показаться. Уже несколько эльфов видели сны, что среди приезжих может быть Бог. Правда, сновидцы не сходятся во мнениях — который. Может, всеблагой Оркана. А может и сам Неназываемый, чтоб ему пусто было. А может сразу оба, и тогда надо не перепутать, у кого испросить благословения.
*** читать дальшеГоворят, у брата нынешнего короля никак не менее двух дюжин бастардов. А сколько именно — никто не знает, потому что негоже брату короля собственных бастардов считать, а за него никто не посчитает. Но нет в этом позора, а только удаль. Но девушкам из слуг стоит быть осмотрительными.
*** Говорят ещё, что ныне путешествия между Северным и Западным континентом стали небезопасными. Пираты расшалились, а приструнить их некому. Стоило бы роду Красной Луны разобраться с этой проблемой, уж коли они теперь занимают Северный трон. А то непорядок получается.
*** Ходят слухи, что настали смутные времена, и нескоро наступят покой и процветание в Озерном Краю. А всё потому, что кто-то принес в подношение богу удачи Селесу лампадное масло, а он этого страсть как не любит. И выход один: чтобы всем снова начало везти в делах, заручиться поддержкой бога Удачи. А как его умилостивить - то только жрецам Близнецов ведомо.
*** Не так уж много лет прошло, как прогнали из Озёрного Края богопротивных некромантов из рода Чёрной Птицы. Но ходят слухи, что те затаились, и только и ждут своего часа, чтобы выползти из убежища и начать творить свои мерзкие дела. А пока кругом их шпионы, и поэтому бдительность и осторожность нужны как никогда. Иначе наводнят Озёрный Край живые мертвецы, как это уже случалось в стародавние времена.
*** Не раз предупреждали жителей Озёрного Края, что магия опасна и нельзя ни учиться ей, ни артефактами магическими пользоваться, если хочешь жизнь и рассудок сохранить. Но чем дальше, тем больше нарушается это правило. Не оттого ли настали смутные времена, что эльфы не слушают заветов богов, а маги расхаживают по Озёрному Краю, как у себя дома? Недавно, говорят, из дома одного важного вельможи Золотая Канцелярия три сундука с магическими артефактами вынесла - неслыханное дело. И теперь эти артефакты где-то в тайных подвалах Золотой Канцелярии хранятся.
*** Про нового короля Озёрного Края слухи ходят разные. А всё оттого, что мало кто знает Его Величество - не рос он при дворе у всех на виду, не знаком со своими министрами и придворными с детства, и относится к ним оттого не по-отечески. Со дня на день ждут, что головы полетят - вот только произойдёт коронация...
*** Слуги говорят, что ночами по замку ходит Белая Дева. Многие уже её видели: один из работников кухни от страха до сих пор заикается. Но смелый эльф может попробовать с ней заговорить, а она ответит, и либо желание выполнит, либо рассердится и проклянёт наглеца. Никто не знает, откуда она взялась, но старые слуги утверждают, что это дух той несчастной, которую однажды в застенках Золотой Канцелярии ни за что ни про что запытали насмерть. Поэтому Золотую Канцелярию и самого канцлера при ней лучше не упоминать, а то худо будет!
Доводится до сведения всех придворных: в день коронации с 22-30 до 23-45 Его Величество Король Озёрного Края В Середине Зимы Великолепный Снег Укрыл Надежным Покровом Заснувшие Поля И Ледяные Леса из рода Золотого Озера принимает министров и просителей по вопросам ротации кадров и обсуждения дальнейшего курса государства.
По вопросу записи на прием к Его Величеству В Середине Зимы Великолепный Снег Укрыл Надежным Покровом Заснувшие Поля И Ледяные Леса, убедительная просьба заранее обратится к церемонимейстеру, дабы последний выслушав вас и записав цель визита имел возможность доложить о вашем желании Его Величеству. Не записавшиеся и не обозначившие цель визита к Его Величеству на прием допущены не будут.
Всего два года прошло с тех пор, как погиб король Ручей. Любил он охоту, и многих придворных пристрастил к этой забаве. А если кто отказывался разделить увлечение, Его Величество сильно обижался. Многие знали - если хочешь застать короля в добром расположении духа и обсудить с ним дела государственной важности, лучше это сделать на охоте, ибо радостен будет и не откажет. В тот роковой день почти весь двор присутствовал на охоте. Была там и королева, и жрица Целителя, и ловчий, и министр иностранных дел, и камердинер, и церемонимейстер с сестрой, которой нравились охотничьи забавы, и начальник королевской гвардии, а уж сколько слуг было - и не счесть! Только министра финансов не было с дочерью, захворал министр. В охотничьем азарте король оторвался от кортежа и, когда загонщики подняли кабана, бросился в погоню. Но зверь оказался крупный, а силы неравными. Когда догнали их, король не дышал уже. Кабана-то, конечно, добили, но горю это ничем не помогло. Долго потом расследовали, как же могло произойти такое, но пришлось смириться: на всё воля богов и случая.
Игровая и неигровая зоны Весь коттедж и прилегающая к нему территория, ограниченная забором, является игровой зоной. Мастерская группа напоминает, что с 22.00 до 08.00 на улице не ведутся шумные игровые действия. Вне игры находятся личные рюкзаки и сумки, на которых стоит пометка "не в игре".
Исключения: Кухня не входит в активную игровую зону и является полу-техническим помещением. Напоминаем, что на кухню господа не ходят сами. Если вам что-то нужно с кухни, вы можете попросить вашего слугу или одного из слуг замка принести вам всё необходимое. Крайние случаи оговариваются отдельно.
Кросспол На игре будет кросспол. Чтобы иметь возможность отличить, например, девушку от девушки играющей парня одетого девушкой, мы вводим следующие правила: 1. Персонаж женского пола отличается от персонажа мужского пола по отсутствию или наличию утяжки. Утяжкой считаются плотно намотанные на корпус бинты, ленты, утягивающее белье и т.п. Если мужчина отыгрывает женского персонажа, то это обозначается накладной грудью. 2. В патриархальном обществе мужчины обычно ходят в штанах, а женщины — в юбках или платьях. К сожалению, это правило действует не для всех рас, представленных в мире. Если вы кого-то «перепутали», не угадав пол персонажа, то следует обыграть этот момент в игровой реальности. Если же игровая девушка переодевается юношей, то ей нужно не надевать утяжку под одежду. Драпируйтесь поаккуратнее.
Примеры: (по жизни - по игре) читать дальшемужчина в штанах = персонаж мужчина. мужчина в платье/юбке = персонаж мужчина, переодетый женщиной. Или кристаллия. мужчина в платье/юбке и с накладной грудью = персонаж женщина. женщина в штанах = персонаж женщина, переодетая мужчиной. Или кристаллия. женщина в штанах и утяжке = персонаж мужчина. женщина в платье/юбке = персонаж женщина женщина в платье/юбке и утяжке = персонаж мужчина, переодетый женщиной или трансвестит. Или кристаллия. женщина в платье/юбке и утяжке, с накладной грудью = персонаж мужчина, очень хорошо переодетый женщиной
Статус "вне игры" Статус «вне игры» обозначается белой повязкой на голове или руками, сложенными буквой "Т". Вы можете находиться вне игры, если: а) ваш персонаж умер и вы идете в мертвятник, б) вы больны по жизни и лежите в своей комнате, в) вы направляетесь к полигонному медику, г) вы общаетесь с мастером или игротехом, д) вы вышли из игры окончательно и бесповоротно, е) вы отпраляетесь в комнату сновидений к назначенному времени, ё) вы курите, если ваш персонаж не курит. Все остальные действия совершаются по игре — и да, даже возле сортира может ждать засада.
Особые способности Любые особые способности персонажа, отличные от общих правил, должны подтверждаться мастерским сертификатом. То есть, если этот человек только что прошёл сквозь стену, вы ему сказали, что он не может этого делать, а он показал сертификат «Способность проходить сквозь стены» – значит, вы это видели, и он и правда это может. А вам надо было вчера меньше пить.
Маркеры На игре в качестве маркеров будут использоваться ленты разных цветов. Во-первых, люди в Зеленых ленточках в пространстве мира отсутствуют. Это мастера и игротехники, спешащие по своим делам. К ним точно можно обращаться. Напоминаем, что персонаж, разговаривающий с мастером/игротехником в пространстве мира также отсутствует. Если вы видите на персонаже Желтую ленточку, попросите человека, на котором висит лента, рассказать, что вы видите. Также можете попросить описать то, что видите, ближайшего мастера/игротеха. Человек в Синей ленте незаметен, пока не обратит на себя внимание (заденет, издаст звук, сделает резкое движение, останется в полупустой комнате). Также есть иные ленты, о том, что означает такая лента на персонаже, знают не все.
Ключевые фразы Напоминаем, что добивание по игре происходит после того, как персонаж оказался без сознания и сопровождается фразой "Тёплой луны". Если фраза не была сказана, или была сказана какая-то иная фраза, добивания не происходит. Артефакты активируются фразой "Да свершится!". Если фраза не была сказана, или была сказана какая-то иная фраза, артефакт не был активирован.
Секс Отыгрывается совместным испитием воды из ладоней партнёра. (Жрецы Целителя напоминают: руки перед сексом надо мыть! ) Изнасилования не моделируются, но по взаимной договоренности игроков остаются на совести игроков.
Реалии жизни Фотоаппаратура и видеоаппаратура считается несуществующей, просьба производить съемку тогда, когда это не мешает игре; в случае, если очень хочется снимать, когда происходит интенсивное игровое действие, выключайте вспышку. Если вы хотите приехать на игру неиграющим фотографом, сообщите мастерам заранее о своем намерении. Курение должно происходить на улице, в специальной курилке, в белом хайратнике.
UPD. Дополнения и уточнения по боевке: 1. Сдаваться на милость противника - можно и нужно, в любое время боя. Авось не убьет. После этого он, если хочет, может беспрепятственно вас связать, обыскать, отвести куда-то. 2. Вы НЕ обязаны говорить свои хиты противнику. Считайте их про себя, при наступлении тяжрана - опускайтесь на колено. 3. Вы НЕ обязаны говорить границу или прошло/не прошло. 4. Если сработал артефакт - защитный или атаки - это нужно сказать. Это выглядело неестественно, вспышка была или еще что-то волшебное, что могли заметить. 5. Тяжран не является помехой для побега (см. правила побега), но если вы убегаете в тяжране, то считайте до 15. После этого адреналин отпускает и вы падаете докуда добежали. 6. В бою может участвовать несколько человек. Для этого они становятся в круг в порядке очередности ходов (чтоб не запутаться потом) и ходят по очереди. Приоритет у напавших (кроме неудачной кулуарки). Больше 5 человек на один бой не рекомендуем. 7. Так как в разных местах написано разное, то уточняем: кулуарка выводит в ноль, потом можно добить (убедиться, что дорезал). Если не добил - значит, остается малый шанс на выживание жертвы, решат игротехи.
Правила по боёвке
1. Боевка хитовая. 2. Все боевые умения прописаны на карточках, которые выдаются персонажу. Использованная карточка отправляется в сброс, но не уничтожается. Карточки из сброса можно использовать в том же бою только в том случае, если нет других боевых карт. 3. У каждого персонажа есть своя "граница", ниже которой удар не проходит 4. У каждого удара или способности есть определенное кол-во снятия хитов и зона поражения (1 человек или на всех в радиусе) 5. Бой ведется пошагово (А - Б - А - Б...) 6. Возможны бои более чем на двоих, возможно вмешиваться (следующим ходом после объявления о вмешательстве), возможно сбегать (граница минус 1 до своего следующего хода, остался не в нуле - смог сбежать) 7. Щиты могут дать + к границе на сколько-то ходов 8. Особые умения типа "перекрасить уши в синий" делают то, что делают. Для них тоже дается граница, но она не снимает хиты, а служит только чтоб узнать, прошло ли 9. По желанию персонажа, по нему может пройти атака ниже его границы (если он нарочно решил не уворачиваться) 10. Если персонаж без сознания, то вмешательства ниже его границы - даже лечение - не сработают 11. Хиты снимаются максимум до нуля. Чтобы персонаж умер, его надо добить оружием или заклинанием со словами "Теплой Луны!"
Пример: читать дальше Есть эльф А, у него 10 хитов. Он рыцарь-воин, граница 3. На него нападает другой эльф Б, 8 хитов. Он не рыцарь, граница 1.
Шаг 1. Б бьет мечом, который снимает 2 хита. Но у А граница 3. Не прошло.
Шаг 2. Теперь бьет А, тоже мечом на 2 хита. У Б граница 1, прошло. С Б снято 2 хита, осталось 6. В этот момент приходит девушка Б, она маг по имени В. В хочет вмешаться и кричит: "Что вы делаете?! Я ж вам сейчас задам!!!"
Шаг 3. В кидает файрболл (радиус, 3 хита). Попадает по обоим, снимает по 3 хита с обоих. У А осталось 7 хитов, у Б осталось 3 хита.
Шаг 4. Б понимает, что дело плохо, и активирует артефакт щит (+3 к границе, на 3 шага). Теперь у Б граница 4.
Шаг 5. А решает для начала добить Б, и снова рубит его мечом (граница 2). Но у Б из-за артефакта граница стала выше, и удар не проходит.
Шаг 6. Маг В поняла, что Б включил щит, и снова кидает файрболл (граница 3, по радиусу). На этот раз файрболл не задевает Б, зато снова попадает по рыцарю А. У А осталось 4 хита, у Б осталось 3 хита.
Шаг 7. Снова ход Б. Он помнит, что не сможет ничего сделать А, но надеется на свою девушку. Он также помнит, что у него сейчас перестанет действовать щит, и активирует артефакт повторно.
Шаг 8. А надеется, что у Б перестал действовать щит и рубит его. Увы...
Шаг 9. Маг В в последний раз кидает файрболл, и снова попадает только по рыцарю А. У А 1 хит, у Б 3 хита.
Шаг 10. Б решает, что дело зашло слишком далеко, и пытается сбежать. До своего следующего хода его граница понизилась на 1. Кроме того, в следующем ходе у него кончается щит.
Шаг 11. А видит, что Б убегает, и рубит его вдогонку. Сейчас у Б уже кончился щит, и из-за побега граница понижена на 1. Итого, у Б граница 0. Удар проходит. У Б остается 1 хит.
Шаг 12. Маг В не хочет убить любимого и не может кинуть файрболл. Она решает ударить рыцаря А молнией (граница 2). У рыцаря граница выше, молния не прошла. Б продолжает убегать.
Шаг 13. Снова ход Б. У него остался 1 хит (больше 0) - значит, он успешно сбежал и покинул поле боя.
Шаг 14. Рыцарь зол и рубит мага особым хитрым ударом (граница 3). У мага В граница 2 и 7 хитов. Удар проходит, у мага В остается 4 хита.
Шаг 15. Маг В видит, что ее любимый сбежал. Теперь она не боится ему навредить и кидает файрболл. Она попала и должна снять 3 хита, но у рыцаря А оставался 1 хит - значит, он падает с 0 хитов.
Бой окончен. Если маг В хочет убить рыцаря А, она должна подойти к нему и добить, пожелав "Теплой Луны!" Но она решает не убивать его, и оставляет валяться без сознания, а сама уходит искать Б.
В бою на адреналине количество потерянных хитов не влияет на боеспособность человека. Но, если у него осталось 1-2 хита, он должен опуститься на колено. Все другие правила по поведению при ранениях вступают в силу после окончания боя.
Кулуарка и оглушение читать дальшеПроизводятся только в небоевой ситуации и пока оппонент вас не видит. Если он успел увидеть нападающего до того, как тот нанёс удар - кулуарка или оглушение не засчитывается, начинается обычная боевая ситуация. Первым ходит подвергнувшийся неудачному нападению. Кулуарка производится проведением режущей кромки игрового оружия по груди жертвы и словами "Тёплой луны"! Если ничего не было сказано, или была сказана какая-то другая фраза - кулуарка не засчитывается, начинается боевая ситуация. Оглушение производится легким касанием небоевой части оружия по плечу жертвы и словами "Оглушен", "Оглушаю". Если ничего не было сказано, оглушение не засчитывается, и начинается обычная боевая ситуация.
Связывание и обыск читать дальшеВозможны в двух вариантах: "по игре" или "по жизни". Связывание и обыск "по жизни" возможны только в случае обоюдного согласия игроков. Связанного "по жизни" игрока нельзя оставлять одного более чем на 5 минут (можно оставлять с игротехом). Развязаться, если вас связали "по жизни" можно только "по жизни" же. Связывать необходимо аккуратно, чтобы не нанести вреда игроку. Связывание по игре отыгрывается слабой верёвочной петлёй, накинутой на руки или на ноги. Развязаться в данном случае можно только если вас оставили одного более чем на 15 минут, и у вас в доступе оказалось режущее оружие. Обыск "по игре" производится задаванием вопросов обыскиваемому: "что у тебя в левом сапоге?", "что у тебя в правом кармане?". В этом случае игрок должен отдать все игровые вещи и ценности, находящиеся в указанном месте. При обыске "по-жизни" - что обыскивающий нашёл, то нашёл. Неигровые предметы у обыскиваемых забирать нельзя. При обыске "по жизни" обыскивающий должен быть одного биологического пола с обыскиваемым.
Всякий, кто живёт в мире, несомненно, знает, что магия существует. В Озёрном Краю также знают, что магия - суть умение богопротивное, и часто приводящее к плачевным последствиям. По законам жители Озёрного Края - будь то господа или их слуги, не должны пользоваться богопротивной магией, ни навыком, ни артефактом. Всё, что может магия, может и жречество — только жречество, в отличие от магии, угодно богам. Вся магия неприлична и неприятна богам, но хуже прочей — некромантия. Уличённому в некромантии грозит смерть.
Те, кто покупают артефакты, нарушают закон. К сожалению, в Озёрном Краю пока не удалось окончательно побороть это мерзкое суеверие, но Золотая Канцелярия борется с использованием магических артефактов. У уличённого в использовании магического артефакта оный артефакт изымается, а остальные меры воздействия определяются в зависимости от последствий, которые повлекло использование богопротивного артефакта.
Существуют гадатели, которые могут (правда, не всегда точно) узнавать прошлое и предсказывать будущее по трещинам на луне, по пламени свечи, по меняющимся узорам на редком и дорогом магическом камне – селените, по линиям руки, также они составляют гороскопы (гороскоп местный, желающие заняться этим на игре могут отдельно сделать запрос мастерам о существующих знаках и толкованиях) — все гадатели обязаны использовать жреческую магию, любые гадания с помощью магии незаконны.
Игротехника читать дальше Магические воздействия бывают явные и скрытые. Явное магическое воздействие сопровождается словами мага, который объявляет название заклинания. Если вследствие заклинания с вами что-нибудь произошло, вы можете попросить пояснений у мага, который сотворил это заклинание или потребовать, чтобы он показал сертификат. Если на вас воздействуют скрыто, то к вам подойдёт игротехник и сообщит об оказанном воздействии. Например: «Вы видите, как Вася, который только что стоял здесь, исчез у вас на глазах». Магия телепортирования также существует на игре. Телепортист должен обозначить телепортируемого/телепортируемых, прочитать заклинание и отвести всех туда, куда они телепортируются. Сам он при этом тоже может быть с ними.
Помимо заклинаний, бывают магические (и жреческие) артефакты. Артефакты производят маги и жрецы, а пользуется любой человек, не обладающий магическими способностями. Артефакты перманентного действия бывают редко, в основном они конечного действия и обладают несколькими зарядами. Некоторые артефакты легко покупаются в лавке мага на рынке, но артефакты со сложным действием надо заказывать у магов лично и за большие деньги. Воздействия артефактов также бывают явные (игрок говорит формулу активации, объявляет эффект и при необходимости демонстрирует сертификат) и скрытые (эффект объявит игротех).
Итак, если вдруг кто-то начинает говорить странные слова – наверное, он колдует, если это не жрец. Если игротех говорит вам, что ваши волосы внезапно стали зелёного цвета – значит кто-то вас заколдовал, если кто-то делает странные пассы руками или что-то бормочет себе под нос, вертя на пальце колечко... в общем, они могут быть везде! И законопослушным гражданам Озёрного Края поможет бдительность и ещё раз бдительность!
Всем живым свойственно спать и видеть сны. Подчас, увиденное во сне не даёт покоя и в реальной жизни. А бывает и наоборот – даже во сне мы не можем отрешиться от дневных забот. И тогда всё увиденное во сне может иметь значение. Наступают сумерки, и дворец погружается в сон. Конечно, кто-то продолжает бодрствовать, а кто-то уже спит и видит... А что увидит каждый во сне – ну кому как повезёт...
Немного об игротехнике процесса:
читать дальшеВидения могут найти вас в любое время – сидели вы, задумались о чём-то, и вдруг увидели... Насколько важны эти видения для вашего персонажа – решать вам. Может, помотает головой и забудет, а может, задумается, к чему же это было? Ночью в игровом пространстве наступает время сновидений. Вы можете решить, что ваш персонаж в эту ночь не увидел никакого сна, и просто спал беспробудно. Но если вашего персонажа что-то тревожит, он мучается вопросами и ищет ответы, он беспокоится за судьбы мира или боится за будущее близких, если страхи и желания не дают ему жить спокойно – значит сны непременно станут отражением реальности вашего персонажа. В комнату сновидений нельзя прийти просто так. После старта игры, если вы решите, что хотите увидеть сон, вы должны подойти к игротехнику, отвечающему за сновидения и предварительно записаться (запись идёт только на текущий день, на один сон отводится примерно 15 минут), а к назначенному времени в белом хайратнике прибыть в указанное игротехником место. Вы не можете выбирать сюжет сна, который вы увидите: что приснилось, то приснилось. Сон может быть весёлым или грустным, кошмарным или романтическим, реалистичным или невероятным – какой приснится вам, вы не знаете. Вы можете увидеть не более одного сна в одну ночь.
Запомните пару простых правил: 1. Место, где снятся сны, не существует в игровом пространстве. Если вы вошли в такую комнату – значит, где-то спит ваше тело. Необходимо оставить на этом месте записку «здесь лежит и спит такой-то», после чего надеть на голову белый хайратник. Убить вас в этот момент нельзя. В этот момент надевания хайратника вы переходите из мира живых в мир сновидений и не можете общаться ни с кем, кто встретится вам по дороге к комнатам. Даже если у этого кого-то на голове тоже белый хайратник. 2. Всё, что происходит с вами во сне, вы помните, когда проснетесь. Если вы кого-то видели во сне, это совершенно не означает, что он видел вас. Если вы с кем-то говорили со сне, скорее всего, он не помнит вашего разговора. Полученные во сне предметы (кроме специально оговоренных игротехниками) пропадают при пробуждении.
читать дальше1.Слуга обязан просыпаться раньше господина и укладываться спать, только после того, как уложит господина спать. 2. Каждое утро слуга обязан обеспечить своего хозяина чистой теплой водой для умывания, свежим полотенцем и банными принадлежностями. Все это необходимо приносить в покои господина за несколько минут до его пробуждения, для того, чтобы вода не успела остыть. 3. Ни в коем случае не будить и не мешать спать господину за исключением случае смертельной опасности. 4. Хороший слуга всегда знает, во сколько просыпается господин и не имеет права проспать. 5. Каждое утро слуга обязан подавать своему господину чашку свежего сваренного кофе либо чая, в зависимости от предпочтений господина, дабы он мог взбодриться перед новым днем. 6. Каждое утро у господина должен быть готов костюм и начищена обувь. 7. Слуги обязаны помогать своим господам со шнуровками на одеждах, прической и украшениями. 8. При приеме пищи слуга должен стоять чуть за спиной у своего господина левой стороны, не вмешиваться в беседы, не смеяться, не зевать, и внимательно следить за тем, чтобы господину не приходилось тянуться за блюдом или напитком. 9. При разговоре за столом двух рядом сидящих господ, их слуги не должны стоять между ними. В таком случае, возможно нарушение расположения относительно только левой стороны. 10. Слуга должен выглядеть чисто, опрятно, быть вежлив со своим господином, а также с другими господами. Недопустимо своим невежеством позорить светлую честь господина! 11. Недопустимо есть за одним столом с господином, даже если он предложит. Нужно максимально вежливо отказаться. В том случае, если господин настаивает на том, чтобы слуга сел с ним за один стол, следует выполнить приказ после двух вежливых отказов. 12. При сопровождении своего господина в поездке или встрече, слуга должен иметь с собой все самое необходимое, что может понадобиться господину. Слуга должен быть внимателен и осмотрителен, должен немедленно предупреждать господина об опасности. Однако при этом слуга должен оставаться незаметным, не мешать своим присутствием господину общаться, веселиться на балах, или же любоваться красотой природы. 13. Слуге недопустимо напиваться/наедаться грибами в присутствии господина или же показываться ему на глаза в состоянии опьянения. 14. Слуга внимательно следит за состоянием костюма, прически и обуви своего господина, дабы вовремя успеть поправить складочку, либо выбившийся локон прически, не позволив тем самым господину показать себя неряшливым перед другими господами. 15. Среди слуг строжайше запрещено воровство. 16. Приказ господина - закон 17. Слуга должен быть вежлив и минимально образован, дабы не позорить своим невежеством и безграмотностью своего господина 18. К господину необходимо обращаться только на «Вы», желать ему доброго утра, спокойной ночи, приятного аппетита. 19. Необходимо приходить по первому зову господина. Недопустимо утомлять его необходимостью ждать или повышать голос. 20. Господин не кричит – господин выражает свое недовольство слугой 21. Недопустимо сидеть или стоять на одном уровне с господином в присутствии других господ. Это позорит светлую честь господина (слуга должен находиться за спиной господина). 22. Слуга не должен докучать господину своей излишней болтливостью, отвечать по делу, не кричать. 23. Слуга не должен выполнять поручения других господ, если они идут вразрез с приказом господина. 24. При появлении господина слуги должны кланяться. 25. Слуга обязан открывать дверь перед господином, а в случае вечерней прогулки или позднего возвращения, освещать господину дорогу. В этом случае слуга может находиться перед своим господином. 26. Ежели слуге необходимо отлучиться, он обязан попросить позволения своего господина, подробно рассказать причину, а также время возвращения. 27. Лгать господину строжайше запрещено! 28. Если вашему господину необходимо принимать лекарство в определенное время, необходимо всегда помнить об этом, иметь запас этого лекарства при себе и подавать в строго назначенное время. Ни в коем случае нельзя подвергать риску жизнь господина!
Игра идёт в режиме реального времени. Товарно-денежные отношения в полном объёме не моделируются. Направляясь на приём к королю, незачем брать с собой наличные, которые будут оттягивать карманы. Но всё же есть некоторые вещи, которые имеют немалую ценность в высшем обществе. Это магические и жреческие артефакты различного действия, драгоценности и важные услуги. Например, вас могут представить нужному человеку — это услуга. За это вполне можно попросить небольшой артефакт на память. Или дорогой перстень. Или оказать эту услугу взамен на помощь жреца в поиске пропавшего предмета. Вариантов может быть множество. Главное то, что в данном обществе ничего не происходит даром. Если кто-то оказал вам услугу, то теперь вы ему чем-то обязаны и должны так или иначе вернуть долг. Если же услугу оказали вы, то вправе ждать ответной любезности (если, конечно, сами не сказали, что не ждёте благодарности и даже отказываетесь от неё). Состоятельные господа, если возникает необходимость в финансовой оплате чего-либо, выписывают вексели. Вообще сделки любого типа принято оформлять письменно.
Жреческие услуги ценятся особо. Например, к жрецам Орканы (бога Солнца-и-Луны) обычно обращаются, чтобы найти потерянного человека или вещь, за благословением и снятием проклятий, или если надо наказать обидчика, и, наконец, последнее – зажечь! (Свечку, факел, лампу, город...), а к жрецам Раикиара (бога-Целителя) обращаются за исцелением от ран и недугов. Также ко многим жрецам обращаются по вопросам специализации их божества. Например, к жрецам бога-Повара пойдут по кулинарным вопросам, к жрецам богини Красоты по вопросам улучшения внешности с помощью молитв или особых масел и притираний, а перед каждой охотой принято молиться богу-Охотнику о большой добыче и т. п.
Среди слуг в ходу также обмен услуга за услугу, поскольку своего имущества слуги не имеют, и всё, что есть у слуги на деле находится в собственности его господина. При этом некоторым слугам свойственно хранить фамильные реликвии (господин может не знать об этом или знать, но попустительствовать, а ещё господин может что-то дать слуге за хорошую службу, а потом отнять это, если захочет). Азартные игры слуг часто проходят в режиме "на фанты" или "на желание".
Хотим сообщить всем заинтересованным, что старт игры планируется на 00:00 пятницы, чтобы все, кто работает, успели доехать до места. Тем, кто в пятницу не работает, можно заезжать на место проведения игры начиная с 19:00. Закончится игра в районе 13:00 воскресенья.
Королевский шеф-повар составил меню на день коронации и последующие дни торжеств.
Пятница 00-30 – 03-00 – торжественный пир по случаю коронации Короля Закуска салат айсберг с крутонами и сырным соусом Горячее Штуфат с пастой и соусом мадера Белые и красные напитки
Суббота 09-30-11-00завтрак чай/кофе, crème de riz avec raisin sec/омлет Офинзерб/крутоны (подаются с паштетом и джемами)
14-00-16-00 обед Закуска Капрезе Супы: Крем Дюбари/Консоме Протаньер Горячее – паста Паризьен Белые и красные напитки
17-00-18-00 поздний чай Любимый чай королевы с чабрецом и лимоном пирог Королевский с карамелизованными яблоками торт "Юная принцесса"
20-00 – 22-00 ужин Закуска салат с соусом провансаль Горячее курица меньер/свинина де-воляй, картофель а-ля-брошет Белые и красные напитки
Воскресенье 09-30-11-00 завтрак чай/кофе, crème de riz avec raisin sec/яйца берси/крутоны (подаются с паштетом и джемами)
Вариант с пытками: 1. Вопрос 2. Я тебе не отвечу! 3. Камень-ножницы-бумага. Допрашиваемый теряет хит. 4. Если допрашиваемый проиграл - отвечает правду. 5. Вопрос...
Т.е. допрашиваемый не теряет хит только если ответит ДО пытки. Повторять вопросы нельзя. Можно один раз не ответить при проигрыше - это стоит 2 хита.
--//--
Вариант допроса с применением артефакта правды или жреца Тиннит. Считается, что допрашиваемый может не знать о применении артефакта. В суде рассматриваются только показания жрецов Тиннит.
Допрашивающий и допрашиваемый держатся за руки. Допрашивающий задает вопрос (это 1 срабатывание). Допрашиваемый отвечает как хочет, но если соврал - пожимает руку.
ПРЕДСТАВЛЕНИЕ В назначенный день собрались рыцари под сводами Храма, призванные своим собратом, рыцарь-воином Багульником. Встали они в круг, и смотрели. А Багульник, и с ним еще один рыцарь-воин по имени Ель, вывели в центр круга молодого эльфа, где и стоял тот, скромно потупив взор. Тем временем Багульник и Ель по очереди огласили, кто этот соискатель, и какого рода, и чем славен, а также чем он хочет прославиться. И сказали, что будут ручаться за него перед братством рыцарей вплоть до Посвящения и еще день после. Рыцари же задавали им вопросы - и Багульник и Ель отвечали за своего соискателя, а тот не имел права говорить в рыцарском кругу. Тогда те рыцари, кто желал вступления соискателя в их ряды, подняли руки, а остальные остались стоять. И магистр-воин Чертополох, присутствовавший там, решил, что быть по сему.
ИСПЫТАНИЕ Тогда было назначено Испытание, и условия его сообщены соискателю. И, поклонившись, отправился он собирать три щита, полученных в честном бою. Тем временем Багульник, ибо не сомневался он в своем протеже, пригласил Посвященного Варав, дабы тот сумел возложить божественное благословление на голову юноши по возвращении. И все в Храме было подготовлено к церемонии.
ПОСВЯЩЕНИЕ Когда же вернулся юный эльф и принес три щита, вновь собрался круг рыцарей. Вышел Посвященный Варав и стал вопрошать юного соискателя - тот же, преклонив колено, отвечал под пристальными взорами рыцарей. - Как твое имя? - Меня зовут Клевер, из рода Луговых Трав. - Какого пути взыскуешь ты? - Я хочу стать рыцарь-воином! - Готов ли ты уважать старших и прислушиваться к жрецам? - Я готов уважать старших и прислушиваться к жрецам. - Готов ли ты охранять храмы и защищать веру? - Я готов хранить храмы и защищать веру. - Готов ли ты слушать глас разума и следовать ему? - Я готов слушать глас разума и следовать ему. - Готов ли ты совершенствовать душу и тело ежечастно? - Я готов совершенствовать душу и тело ежечастно. - Не испугаешься ли ты сильного и не побежишь ли перед ужасным? - Я не испугаюсь сильного и не побегу перед ужасным. - Не нарушишь ли ты обеты и не нарушишь ли честь? - Я не нарушу обеты и не нарушу честь. - Тогда назови свой обет, Клевер из рода Луговых Трав! Некоторые, и правда, называли свои обеты, но почетнее считалось довериться богам и вложить свою судьбу в их руки. Так поступил и юный Клевер. - Вручаю свою судьбу в руки матери Варав и возьму древний обет с ее алтаря! Тогда Клевер встал и выбрал свиток из лежавших на алтаре, а жрец развернул и прочел его. - Клянешься ли ты никогда не отказывать в мольбе нуждающемуся? - Клянусь никогда не отказывать в мольбе нуждающемуся! И тогда жрец взял его за руки, и отвел к алтарю, а там стояла Чаша, из которой прежде пила мать Варав. И, свершив должные ритуалы и объяснения, подал ее Клеверу, дабы тот совершил глоток. А после Клевер закрыл глаза, и жрец, шепча молитвы, коснулся его лба, век, плечей и кистей. - Встань же, о юный рыцарь! И Клевер встал, а жрец вписал его имя в длинный свиток рыцарских имен, и отныне стало в лесном княжестве Острые Сосны одним рыцарем больше.
Напоминаем, что сегодня вчера был последний день приёма заявок на игру "Две трети волшебства: Эпоха Девяти Королей". Если вы хотите получить от мастеров дополнительные вводные и завязки — не забудьте отправить заявку до полуночи! Сегодня ещё ждём от тех, кто собирается досылать. В 0:00 карета превращается в тыкву.
Если вы не видите себя в этом списке, но посылали заявку, это означает, что глюкодайри сожрали её Отправьте пожалуйста ещё раз на умыл Charoite или на почту [email protected]
В связи с участившимися случаями применения богопротивной магии в Озерном Краю, Золотая Канцелярия напоминает, что сие есть грех и беззаконие. Применение магии, как и прежде, карается: штрафами, заключением, изгнанием - в зависимости от тяжести проступка. Золотая Канцелярия также напоминает, что, вопреки бытующему мнению, использование амулетов, исторгающих магию, а не божественные силы, также противозаконно, и при обнаружении подобный амулет подлежит конфискации, а его владелец - законному наказанию. Разумеется, данный закон не касается наших уважаемых гостей из иных земель, у коих могут быть другие обычаи. Однако же их всячески просят воздержаться от использования богопротивной магии на территории Озерного Края.
Отдельной строкой: все еще действует и будет действовать вечно строжайший запрет на темные чары Неназываемого и прочую некромантию. Буде встретится вам кто-либо, такими чарами владеющий - не приближайтесь к колдуну, а немедленно извещайте Канцелярию, которая и примет все необходимые меры незамедлительно.
Ранения бывают: легкое (потеряно менее половины хитов), среднее (потеряна половина хитов, округляется вниз), тяжелое (осталось 2 хита и менее), кома (ноль хитов). В легком ранении хиты не восстанавливаются и не теряются. В среднем ранении без медпомощи хиты теряются 1 хит/ 30 минут В тяжелом ранении теряется 1 хит / 10 минут В коме человек лежит стабильно, не теряя хиты, пока его не вылечат/не добьют или пока к нему не придёт игротехник и не скажет иного.
Послушник лечит легкие и средние, жрец - тяжелые, и только Посвященный умеет выводить из комы. Если пациент болен или отравлен, то выполняется два действия: сперва нужно исцелить причину, потом вернуть здоровье (потерянные хиты). Т.е. сперва исцелить от яда, потом полечить от адекватного ранения. Лечение от ранения БЕЗ лечения от яда или болезни добавляет 1 хит на 10 минут. Т.е. послушник может пытаться поддержать отравленного в сознании, но без знания ядов не сможет его исцелить, а если отойдет — тот упадет в кому. Отыгрыш ранений: легкое и среднее — человек может ходить, бережёт раненое место, если ранен в конечность — использует её ограниченно (не действует раненой рукой, хромает на раненую ногу). Тяжелое — человек не может ходить, может сидеть, лежать или ползать, стонать и звать на помощь. Он находится в сознании. Он не может начать бой, но если уже в бою — опускается на одно колено или садится, и продолжает. Кома — человек лежит, молчит, и во всех отношениях "не здесь", пока его не вылечат или не добьют.
UPD: Список ролей обновлён 02.09. Свободны роли Жрицы Целителя, Дочери министра финансов и Посла Северного континента
Добавлены названия родов светлых эльфов.
_____ Предлагаем вашему вниманию таблицу возможных ролей на игру — выбирайте, что вам по вкусу. Отдельно хотим отметить, что в отличие от прошлых игр, в этот раз мы принимаем парные заявки. В списке (за небольшим исключением) значатся только господа, но каждый господин, чьё имя не отмечено звёздочкой "*", должен заявить вместе с собой одного слугу-озёрного.
Если вы не нашли подходящего для себя персонажа в этом списке, вы можете придумать свой вариант и обсудить его с мастерами.
В Середине Зимы Великолепный Снег Укрыл Надежным Покровом Заснувшие Поля И Ледяные Леса. Из рода Золотого Озера.
Король Озёрного Края. Светлый эльф, 210 (~55) лет. Рыцарь-воин. За последние пять лет уже третий король на Золотом престоле. В данный момент готовится к празднику коронации. Хмур и немногословен. Многие побаиваются его за излишнюю суровость и въедливость.
Весенняя Капель Радостно Журчит В Первый Теплый День И Играет В Прятки С Солнечными Зайчиками. Из рода Золотого Озера.
Королева Озёрного Края, супруга его величества. Светлая эльфийка, 178 (~40) лет. Предана своему супругу. Мать двоих детей, что является в Озёрном краю большой редкостью. Величественна, умна и разбирается в политике, что нетипично для женщины.
На Пороге Зимы Сковывает Воды Крепкий Лед Надежно Укрывая Свои Секреты. Из рода Золотого Озера.
Наследный принц Озёрного Края, старший сын короля и королевы. Светлый эльф, 86 (~20) лет. Несмотря на юный возраст, всецело осознаёт ответственность, что легла на его плечи. Слывёт острым на язык. Ходят слухи, что именно он пишет искромётные эпиграммы на придворных, используя псевдоним. Склонен к риску, любит охотиться.
Осенний Вечер Пролился Дождем И В Закатных Лучах На Весь Небосвод Засияла Золотая Радуга. Из рода Золотого Озера.
Принцесса Озёрного Края, младшая дочь короля и королевы. Светлая эльфийка, 34 (~16) года. Не замужем. Самая выгодная партия для брака во всём королевстве. Недавно к ней сватался начальник королевской гвардии, но получил отказ. В восторге от мысли, что отец стал королём, ведь любая девушка мечтает стать принцессой. Намерена всецело соответствовать статусу. Вежлива, восторженна и немного болтлива, не обладает добродетелью терпения, но не считает это недостатком: девушка может позволить себе покапризничать. Дружит с дочерью министра финансов.
Ранней Весной Прошелестел По Стенам Осторожный Дождь И Наполнил Мир Приятной Свежестью. Из рода Золотого Озера.
Младший брат короля. Светлый эльф, 124 (~25) года. Главный королевский ловчий. Не женат. Любит охоту и другие развлечения, не привык себя ограничивать. Душа компании, привык наслаждаться жизнью, слывёт повесой. Ходят скандальные слухи про его многочисленных бастардов-полукровок, но ни одного официально признанного нет. В общении приятен и обходителен. Вспыльчив, но отходчив, когда нетрезв (а нетрезв бывает часто). Не признаёт никаких авторитетов, кроме старшего брата.
Снова Ударили Морозы И Заснеженные Поля Покрыл Искристый Наст Рассыпая Вокруг Золотые Брызги Света. Из рода Золотого Озера.
Шурин короля, младший брат королевы. Светлый эльф, 111 (~25) лет. Жрец Орканы. Не женат. Был любимым сыном в семье, с него сдували пылинки, так как в детстве он часто болел. Очень переживал, когда умерла мать и до сих пор очень привязан к своей кормилице, везде таскает её за собой, несмотря на то, что многие считают это чудачеством. Немного "не от мира сего", порой говорит невпопад, так как имеет привычку беседовать сам с собою. Образован и начитан, а также весьма скрытен.
Премьер-министр, глава Золотой Канцелярии (пожизненная должность). Глаза и уши короля. Этого. И предыдущего. И того, что был перед ним. И самого старого короля, который правил долго и славно, и со смертью которого закончился поистине Золотой Век Озёрного Края. Светлый эльф неопределённого возраста (выглядит по человеческим меркам лет на 40-45). Не женат, потому что женат на работе. Занимается государственными делами с упоением. В порочащих привычках и слабостях не замечен. Рыцарь в мастерском посвящении. В общении холоден и вежлив.
Даже Осенней Ночью Пламенеют Алые Листья Спокойного Клена На Скрытой Поляне. Из рода Медного Клёна.
Министр финансов. Светлый эльф, 206 (~55) лет. Вдовец, воспитывает дочь на выданье. Привык жить на широкую ногу, имеет тягу к дорогим и редким вещицам, но в государственных масштабах бережлив и расчётлив. Известен, как хороший дипломат, неконфликтен, считает, что умные люди всегда смогут договориться между собой.
Легкий Шелест Ветвей Далеко Разносится Ранним Утром По Сонному Лесу. Из рода Бурой Лисицы.
Королевский церемонимейстер и блюститель законов. Светлый эльф, 184 (~45) лет. Рыцарь-воин. Привык блюсти дух и букву закона, всегда знает "как надо" и любит давать ценные советы. С охотой принимает на себя функцию распорядителя торжеств. Слывёт неподкупным. Имеет негласное прозвище "сухарь", которое получил за способность скрупулёзно сопоставлять факты, а также за некоторый снобизм и въедливость. Мечтает удачно выдать замуж свою младшую сестру.
Перед Восходом Сильный Бурун Прорезал Озерную Гладь И Рассыпался Пеной У Берегов. Из рода Золотого Озера.
Министр иностранных дел. Светлый эльф, 139 (~30) лет. Рыцарь-воин. Молодой и энергичный дипломат, влюблённый в свою работу (что вполне нормально), и в свою молодую жену (что не совсем нормально, потому что не в порядке вещей вот так прилюдно показывать свои чувства к супруге). Женился пару лет назад на фрейлине тогда ещё не королевы. Детей пока нет, и этот факт его явно печалит, но, как говорится, всё ещё впереди. В данный момент принимает посольство светлых эльфов с Северного континента, приехавшее на коронацию. Старается всецело угодить дорогим гостям. Как-то умудряется успевать всё, за что берётся. Добродушен и эмоционален, любит быть в центре внимания.
В Теплом Потоке Блеснул Чешуей Проворный Карп. Из рода Придонного Серареса.
Камердинер короля. Светлый эльф, 162 (~40) года. Не женат. Считает благополучие короля своим долгом. Следит, чтобы его величество не отставал от расписания, чтоб успевал поесть в череде государственных забот и торжеств, выполняет самые различные поручения короля и вообще незаменимый эльф.
Осенью Примятый Лист Грациозно Кружится Над Темными Верхушками Ночного Леса. Из Золотого рода.
Фрейлина королевы. Светлая эльфийка, 109 (~25) лет. Пару лет назад вышла замуж за министра иностранных дел. Похоже, действительно любит своего мужа, что среди знати большая редкость. Предана королеве, помогает ей во всех делах. Деятельна, приветлива, настоящая леди.
До замужества: Медный род После замужества: Золотой род
Холодной Зимой Опасные Тучи Собираются На Горизонте Предвещая Ненастье. Из рода Хрустальной Форели.
Начальник личной гвардии короля. Светлый эльф, 115 (~25) лет. Достаточно рано стал мастер-воином. Гордится высоким рыцарским посвящением и свято блюдет свои обеты. Сватался к дочери нынешнего короля, но к огромному своему сожалению получил отказ. Считает безопасность короля своим долгом. Старший брат одного из жрецов Орканы, служащих в храме. С братом, несмотря на очень разные характеры, пребывает в доверительных отношениях. Умелый воин, но в дворцовых интригах разбираться так и не научился.
Стражник личной гвардии короля. Полукровка светлый эльф/озёрный эльф, 56 (~20) лет. Сын озёрной эльфийки и светлого эльфа. Не знает своего отца. Просто в какой-то момент к матери пришли, сказали, что её сын получает свободу и отправляется во дворец для воспитания и обучения. Обучался в основном воинским искусствам, в нём воспитывали преданность Золотому роду и короне. Едва достигнув совершеннолетия, был зачислен в личную гвардию короля. Мечтает о рыцарстве — ну а кто из воинов о нём не мечтает? Со временем надеется узнать имя своего отца, а также заработать право на надел земли.
Стражник личной гвардии короля. Озёрный эльф из свободных, 97 (~25) лет. Получил свободу за личные заслуги из рук позапрошлого короля за спасение его жизни. Свято верит, что каждый сам кузнец своего счастья. Ненавидит, когда к нему обращаются как к слуге и регулярно подчёркивает свой статус свободного эльфа. Мечтает о рыцарстве, но понимает, что получить рыцарское посвящение будет очень непросто.
Королевский повар. Полукровка светлый эльф/озёрный эльф, 140 (~35) лет. Был официально признан своим отцом, одним из вассалов Золотого рода. Воспитывался в семье отца, после его смерти оказался при дворе и около 10 лет назад получил должность повара. Готовил всегда превосходно, особых амбиций не имел, и в целом такое положение дел его всецело устраивает. Главное — чтобы любимым делом заниматься не мешали.
Роль обсуждается
Веселая Ива Расправила Изящные Ветви На Летней Просеке И Радостно Приветствует Новый День. Из рода Медного Клёна.
Дочь министра финансов. Светлая эльфийка, 43 (~18) лет. Девушка на выданье. Тяжело пережила смерть матери, очень любит отца. Не привыкла ничего решать, кроме вопросов о нарядах. Добрая и отзывчивая натура, немного наивна. Мечтает о "принце на белом коне". Лучшая подруга принцессы.
Медный род
Роль свободна!!!
В Осенний День Прекрасная Дубрава Дарит Отдых Усталому Лису. Из рода Бурой Лисицы.
Сестра церемонимейстера. Светлая эльфийка, 82 (~20) лет. Не замужем, так как весьма разборчива в выборе жениха, из-за чего регулярно ссорится с братом. Весьма умна и начитанна, а также обладает талантом собирать вокруг себя интересных личностей. Весёлая, активная, азартная. Держит "дворцовый салон", куда захаживают почти все придворные, чтобы поделиться свежими новостями, пропустить по бокалу настоя и поиграть в карты.
В Летний Вечер Заволокла Округу Легким Покрывалом Туманная Дымка. Из рода Стального Отражения.
Жрица Целителя. Посвящённая. Светлая эльфийка, 158 (~35) лет. "Главный лекарь" дворца. Допущена до королевской семьи. Настоящий профессионал в своём деле. Несколько цинична и склонна говорить то, что думает, чем порой шокирует общественность. Не замужем. Считает, что личные отношения не должны мешать работе, и нет во дворце проблем превыше тех, что связаны со здоровьем.
Первый круг вассалов Золотого рода
Роль свободна!!!
Тонкая Кора В Ромашковом Венке. Из рода Вечернего Нетопыря.
Жрица богов-близнецов Сириса и Селеса. Светлая эльфийка, 113 (~25) лет. Не замужем. Известная гадательница, услугами которой пользуется весь двор. Рассчитывает гороскопы, вероятность успеха или неудачи того или иного дела, предсказывает благоприятные и неблагоприятные дни. Дорого берет за свои услуги, но они того стоят. Склонна выражаться туманно.
Теплой Осенью Осторожные Облака Медленно Плывут В Небесной Глубине. Из рода Хрустальной Форели.
Жрец Орканы. Светлый эльф, 112 (~25) лет. Младший брат начальника личной гвардии короля. С братом, несмотря на очень разные характеры, пребывает в доверительных отношениях. Хорошо разбирается в политике, понимает, куда "дует ветер". Никогда не подавал надежд в воинских искусствах и очень рано выбрал путь жречества. Про таких говорят, что "в тихом омуте...".
Кормилица шурина короля. Озёрная эльфийка, несвободна. 168 (~50) лет. Всецело предана своему господину и везде следует за ним. Говорят, что имеет на него некоторое влияние, что не типично для озёрной. За склочный нрав слывёт ведьмой.
Юноша из знатной, но небогатой семьи. Светлый эльф, 76 (~20) лет. Совсем недавно приехал ко двору вместе со сводным братом. Мечтательный идеалист. Хочет стать рыцарем.
Полукровка светлый эльф/озёрный эльф. 79 (~20) лет. Признанный бастард. Приехал ко двору вместе со сводным братом — единственным наследником своего отца. Хочет стать рыцарем, как и брат. Склонен опекать брата, который по его мнению слишком оторван от реальности. Мыслит более "земными категориями" и несколько амбициозен, что в случае полукровки никого не удивляет.
В Загадочный Лабиринт Изогнулась Огненная Трещина И Теплые Блики Упали На Снег Посредине Леса. Из рода Красной Луны.
Посол Северного континента. Светлый эльф, 154 (~35) лет. Прибыл на праздник коронации, чтобы поздравить нового правителя и принести положенные по статусу дары.
Красный род
Роль свободна!!!
*
Яркая Зарница Расколола Ночное Небо И Пролилась Стремительным Ливнем На Горькие Травы. Из рода Синего Сполоха.
Помощник посла Северного континента. Светлый эльф, 114 (~25) лет. Прибыл на праздник коронации вместе с послом Северного Континента.
Перед Дождем Высоко Взлетела Быстрая Ласточка Над Морским Утесом. Из Чёрно-сиреневого рода.
Маг при посольстве Северного континента. Светлая эльфийка, 136 (~30) лет. Прибыла на праздник коронации вместе с послом Северного Континента. В её обязанности входит защищать посла в путешествии. Само существование светлой эльфийки-мага — это крайне необычно для Озёрного Края и не может не вызывать домыслов и кривотолков. (Занятия магией считаются непристойными для всех. А приличная знатная женщина вообще не должна работать, а заниматься домоводством, жречеством или быть фрейлиной).