Две трети волшебства
Правила по сновидениям

Всем живым свойственно спать и видеть сны. Подчас, увиденное во сне не даёт покоя и в реальной жизни. А бывает и наоборот – даже во сне мы не можем отрешиться от дневных забот. И тогда всё увиденное во сне может иметь значение.
Проходит всего час после полуночи, и дворец погружается в сон. Конечно, кто-то продолжает бодрствовать, а кто-то уже спит и видит...
А что увидит каждый во сне – кому же решать, как не вам самим?

***
Вы хотите кому-то сказать что-то очень важное, но по каким-то причинам не можете сделать наяву? Вы всё ещё мечтаете о примирении с врагами? Или о том, что отказавший вам когда-то, вдруг ответит взаимностью? Или, может, вы хотите увидеть того, кто уже никогда не будет рядом с вами?
Любые несбывшиеся чаяния, неиспользованные возможности, неисполнившиеся надежды приведут вас в сон Нереализованных Желаний.

***
Война – время горя и страхов. Чем больше думаешь о ужасах, которые творятся вокруг, тем ближе они подбираются, и вскоре кажется, что любая тень таит в себе угрозу.
Любые страхи – обоснованные или совершенно нереалистичные – приведут вас в Кошмарный Сон.

***
Другое дело – если, несмотря на все неурядицы, в вашей жизни всё гладко. Или это именно сегодня случилось что-то такое, что отодвинуло все переживания на второй план? Если вы радуетесь жизни, и ничто вас не тревожит – значит, вам приснится Светлый Сон.

Доброй вам ночи!

Немного об игротехнике процесса:

С 1:00 и до 4:00 в игровом пространстве наступает время сновидений.
Вы можете решить, что ваш персонаж в эту ночь не увидел никакого сна и просто отправиться спать. Но если вашего персонажа что-то тревожит, он мучается вопросами и ищет ответы, он беспокоится за судьбы мира или боится за будущее близких, если страхи и желания не дают ему жить спокойно – значит сны непременно станут отражением реальности вашего персонажа.
Если ваш персонаж чего-то боится, и на момент наступления ночи это чувство в нём сильно – значит ему приснится кошмар, и вы направляетесь в комнату кошмарных сновидений.
Если нереализованные желания и страсти вашего персонажа настолько сильны, что все мысли возвращаются к ним раз за разом – значит, персонаж увидит во сне то, о чём думает, и вам прямая дорога в комнату снов о нереализованных желаниях.
Если же у вас всё хорошо – настолько, что даже мысли о войне не способны убить ваше хорошее настроение – возможно, вы и во сне видите ромашки и бабочек – идите в комнату светлых снов.
Вы можете увидеть не больше двух снов за одну ночь.
Если после комнаты кошмаров или нереализованных желаний вы испытываете некоторый психологический дискомфорт, и вам нужно сменить обстановку и обновить впечатления – непременно зайдите «посмотреть» светлый сон.

Запомните несколько простых правил:

1. Всех трёх комнат не существует в игровом пространстве. Если вы вошли в такую комнату – значит, где-то спит ваше тело. Необходимо оставить на этом месте записку «здесь лежит и спит такой-то», после чего надеть на голову синюю ленту. В этот момент вы переходите из мира живых в мир сновидений и не можете общаться ни с кем, кто встретится вам по дороге к комнатам. Даже если у этого кого-то на голове такая же синяя лента.

2. На подходе к комнате кошмаров или нереализованных желаний, вас встретит страж, который задаст вам несколько вопросов, на которые необходимо отвечать от лица персонажа. Приснится вам сон, который вы выбрали, или нет – решает страж. Если решение принято не в вашу пользу, его можно попробовать убедить. Если вам отказано трижды – что же, значит, не в этот раз.
В комнату светлых снов попадают беспрепятственно все желающие.

3. Вход в комнаты кошмаров и нереализованных желаний происходит по команде стража. Если место в комнате занято, придётся подождать.

4. Всё, что происходит с вами в комнатах вы помните, когда проснётесь. Если вы кого-то видели во сне, это совершенно не означает, что он видел вас. Если вы с кем-то говорили со сне, скорее всего, он не помнит вашего разговора. Полученные во сне предметы (кроме специально оговоренных игротехниками) пропадают при пробуждении.

5. Во сне вы можете получать игротехнические метки в виде лент на руку. Эти ленты при пробуждении не видны ни вам, ни вашим собеседникам и несут лишь игротехническую информацию.

@темы: Правила игры, Павильонная РИ, РИ За Линией Фронта

Две трети волшебства
Генеалогия Императорского рода, начиная от Великого Амира Расула. Всем жителям Империи, а также дипломатам рекомендуется к ознакомлению.



@темы: Иллюстрации, Западный континент, Павильонная РИ, РИ За Линией Фронта, Южная Империя, Люди

Две трети волшебства
Историческая вводная

читать дальше

Хронология

читать дальше

@темы: Светлые эльфы, Правила игры, Западный континент, Павильонная РИ, РИ За Линией Фронта, Южная Империя, Озёрный Край, Кристаллии, Средние эльфы, Вольные города, Лесные Княжества, Гора, История

23:13 

Доступ к записи ограничен

Две трети волшебства
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

Две трети волшебства
Вниманию всех, кто едет на РИ "За линией фронта" — мастерская группа желает заранее заняться расселением и распределить всех по комнатам. А это значит, что нам нужны ваши пожелания — с кем из игроков вы хотите жить?
Пожелания на эту тему вы можете писать в комментариях к этой записи или отправлять на u-mail  Lixinwen

Пара организационных моментов: хотим заранее предупредить, что мы уже сейчас заполняем коттедж по его максимуму вместимости. Это означает, что кому-то придётся спать на кровати, а кому-то на полу в спальнике. Если у вас есть противопоказания к спанью на полу в спальнике — напишите об этом в письме с пожеланиями к расселению.
Спальни есть маленькие (на 4 чел) и большие (на 8-10 чел). В каждой из них есть кровать, на которую в зависимости от комплекции, способно уместиться 3-4 человека.

Ждём ваших пожеланий по расселению!

@темы: Организационное, Павильонная РИ, РИ За Линией Фронта

Две трети волшебства
Поскольку мир у нас авторский и не совсем стандартно-фентезийный, мы решили написать краткий свод правил о том, что в мире есть, и чего в мире нет.


Чего нет:

1. Нет чертей, соответственно, нет чертыханий: «черт побери», «тысяча чертей», «иди к чёрту». Можно посылать «к демонам», «к граккам» или просто по матушке.
2. Нет орков, кобольдов и других заведомо злых рас.
3. Хоббиты и кендеры тоже отсутствуют.
4. Нет вампиров.
5. Нет оборотней. Но говорящие животные иногда встречаются, и ходят слухи, что это очень опасно.
6. Нет драконов, единорогов, гарпий и других фантастических зверей как видов. Могут иногда (очень редко) встречаться отдельно взятые представители.
7. Нет львов, тигров и других крупных хищных животных в населённых областях Западного континента. Встречаются волки, рыси, кабаны, очень редки медведи.
8. Не бывает магических или жреческих воздействий на психику. Нет приворотных и отворотных зелий, заклинаний амнезии и подчинения.
9. Нет ряда опасных заболеваний: бешенства, чумы, туберкулёза, венерических болезней (кроме кандидоза), холеры, оспы, тифа.
10. Нет животных-паразитов: вшей, блох, глистов.
11. Нет предначертанного будущего. Говорят, что даже боги не берутся предсказывать, что будет дальше, хотя гадательные лавки всё равно процветают.
12. Нет дикриминации бастардов, поскольку любой незаконнорожденный ребёнок может оказаться сыном бога. Бастардов не всегда признают их отцы, им может быть не очень легко пробиваться в жизни, но забрасывать камнями их или их мать никто не будет.
13. Нет атеистов — так как наличие Богов — это абсолютно известный и подтверждённый факт.
14. Нет "преследования ведьм" — быть магом — это очень почётно и уважаемо.
15. Нет огнестрельного оружия, пороха, бомб. Всё это не нужно, когда есть файерболы :)


Что есть:

1. Есть тролли, феи и каменные великаны. У них нет своих государств, они условно разумны, иногда встречаются в лесу.
2. Есть несколько видов животных с зелёной или голубой кровью, а также животных, не известных на Земле. Такие как гракки (чешуйчатый шакал), гигантские кроты, крупные горные ящерицы, крам-ма (крупная дикая кошка), морские лошадки (морской конёк размером с настоящую лошадь) и т.д.
3. Есть жрецы и артефакты, умеющие отличать правду от лжи и считывать поверхностные мысли и эмоции (аналог детектора лжи). На этом основано делопроизводство.
4. Есть «дерьмодемоны» – специальные степные жуки, чьи личинки очень быстро и качественно превращают отходы жизнедеятельности в отличное и невонючее удобрение. Поэтому в городах нет больших средневековых проблем с канализацией.
5. Есть особый минерал селенит, высоко ценящийся магами в силу явных или мнимых свойств усиливать магию владельца. Селенит дорог и редко встречается. Кроме того, работа в селенитовых шахтах часто приводит к безумию или смерти шахтёров. Селенит выглядит как красный прозрачный камень с подвижными огненными прожилками.
6. С недавних пор стало известно, что при стечении обстоятельств могут появляться живые мертвецы. Обычно их появление связано с деятельностью магов-Исследователей. В некоторых кругах магию Исследования стали именовать Некромантией. В некоторых областях ведётся обсуждение о запрещении Некромантии. Ещё живы воспоминания о событиях тридцатилетней давности, когда мертвецы восстали из могил на всех обитаемых континентах.

Другие особенности:
1. В мире плохо развито травничество, так как лечением в основном занимаются жрецы Целителя или Маги-Исследователи, а у них другие методы.
2. В Империи не развито жречество, зато очень развита магическая наука. В Империи бытует мнение, что в жрецах нет необходимости, так как всё то, что могут жрецы, могут и маги. Но жреческие умения зависят от воли Богов, а магия — это то, чего человек достигает сам.
3. Ведение войны на море только-только начало набирать обороты. Сражение при Мар-Тилисе фактически было первым морским сражением. Поэтому военных кораблей немного, и они несовершенны.


Если есть что-то, в наличии чего вы не уверены – задавайте вопросы в комменты.

@темы: Правила игры, Обычаи и верования, Павильонная РИ, РИ За Линией Фронта

Две трети волшебства
Напоминаем, что сегодня состоится первый игровой сбор по игре Две трети волшебства: За линией фронта"

8 сентября (четверг) в 19:30 — общий сбор. Особенно рекомендуется прийти тем, кто ещё не играл по миру. Будет рассказ о мире, общая историческая вводная, ответы на вопросы и т. п.

Сбор будет проходить в кафе "Му-Му" на м. Лубянка (Мясницкая ул., 14/2). Туда также можно добраться от м. Китай-город.

Чтобы не потеряться, вот: 8-9О3-9шесть6-49-девяносто два (Хельга)

Напоминаем также, что игровые взносы уже можно и нужно сдавать! Начнём прямо сегодня! :)

@темы: Организационное, РИ За Линией Фронта

Две трети волшебства
Мастера мечтают встретиться с игроками и надеются, что это чувство взаимно ;)
Посему мы оглашаем даты ближайших сборов:

8 сентября (четверг) в 19:30 — общий сбор. Особенно рекомендуется прийти тем, кто ещё не играл по миру. Будет рассказ о мире, общая историческая вводная, ответы на вопросы и т. п.

17 сентября (суббота) в 18:00 — сбор для Империи, в 19:30 — сбор для "детей", т.е. всех тех, чьи персонажи ещё не вышли из детского возраста.

22 сентября (четверг) в 19:30 — сбор для посольства из Ясеневого Града, а также военнопленных.

26 сентября (понедельник) в 19:30 — общий сбор. Финальное обсуждение заявок (напоминаем, что последний день приёма заявок — 25 сентября), последний шанс сдать взнос для москвичей.


Игротехнический сбор, по всей видимости, состоится 18 сентября. О времени будет объявлено дополнительно.


Место встречи изменить нельзя: все сборы (кроме игротехнического) будут проходить в кафе "Му-Му" на м. Лубянка (Мясницкая ул., 14/2). Туда также можно добраться от м. Китай-город.

Чтобы не потеряться, вот: 8-9О3-9шесть6-49-девяносто два (Хельга)

@темы: Организационное, Павильонная РИ, РИ За Линией Фронта

Две трети волшебства
Несмотря на то, что Империя в данный момент воюет — столица пока является островком мира.
Большинство обитателей Дворца о войне знают по слухам, а появление военных в городе вызывает интерес и ажиотаж, а не страх.
Вечером в пятницу во Дворце ожидают прибытия героев войны — и после церемонии чествования, вручения наград и банкета — состоится бал в честь них.

Желающие потанцевать — это тема для вас. Тут можно обсуждать программу танцев и т. п.
На этот раз с собой не нужно вести ноут — только музыку на аудио-диске.

@темы: Организационное, Павильонная РИ, РИ За Линией Фронта

Две трети волшебства
Общие правила по магии (для не-магов)

Всякий, кто живёт в мире, несомненно, знает, что магия существует. Более того, она является неотъемлемой частью мира. Наличие магических способностей у кого-то не удивляет, магов обычно уважают и опасаются – неизвестно ведь, что они могут.

Существует четыре магические специализации: 1) магия Атаки, 2) магия Защиты, 3) магия Телепортации, 4) магия Исследования.
Также у северных народов бывает шаманизм, который в принципе как-то работает, но за науку не считается.

читать дальше

@темы: Правила игры, Павильонная РИ, РИ За Линией Фронта, РИ День Всех Живых, Магия

Две трети волшебства
1. Общие положения
Боевая система на нашей игре построена на основе схемы авторства Фрама, которая использовалась на играх "Жестокий мир Шиноби" в августе 2010, "Первый отряд" в октябре 2009 и «Миссия в Генсэй» в марте 2011. Для более удобного отыгрыша возможных боевых ситуаций мы несколько расширили первоначальную систему.
В мире, где существуют маги, жрецы и простые воины мы предлагаем отыгрывать все боевые взаимодействия пошагово, разбавляя их пафосными репликами, историями из детства персонажей и другими трогательными или душещипательными фразами из репертуара голливудских/анимешных героев.

В этой системе нет привычных хитов, равно как и прямого физического контакта между сражающимися.

Каждый бой ведётся один на один. Бой разделён на раунды, внутри раунда противники по очереди ходят, используя свои умения или артефакты.

Боевка ведется с помощью определенных словесных формул, содержащих так называемые "смерть-слова", исходя из которых определяется нанесенный персонажу урон. Когда нанесённый урон приводит к потере сознания, противника можно добить либо оставить валяться на месте боя.

Каждый персонаж, использующий магию во время боя (кроме заклинаний начальной школы), обязан использовать минимум одну хлопушку (каждое последующее заклинание так обозначать не обязательно). Если у вас кончились хлопушки — вы устали, и сильную магию сегодня использовать больше не можете. Убирать за собой или за кем-то конфетти без разрешения мастера нельзя.

Продолжение

@темы: Правила игры, Павильонная РИ, РИ За Линией Фронта, РИ День Всех Живых

Две трети волшебства
Общие положения по религии

То, что боги в мире существуют – это непреложный факт. Жрецы используют их силы, чтобы творить чудеса, периодически случаются явления богов в мир людей.
Правда, последнее время чудес стало меньше, что даёт некоторым возможность утверждать, что боги подзабыли о своём творении и им нет дела до того, что происходит в мире.
Так думают имперцы – и поэтому жрецов в Империи крайне мало. Другим же странам подобные богохульные мысли пока в новинку, поэтому они честно соблюдают положенные обряды, не слишком задумываясь об их назначении.
Разные народы как правило поклоняются разным богам, хоть и не отрицают наличие остальных. Просто у эльфов принято больше почитать одних, у людей – других, всё справедливо.

читать дальше

@темы: Светлые эльфы, Правила игры, Восточная Империя, Восточный континент, Обычаи и верования, Сай-ши, Западный континент, Павильонная РИ, РИ За Линией Фронта, Южная Империя, РИ День Всех Живых, Озёрный Край, Жречество, Кристаллии, Средние эльфы, Вольные города, Лесные Княжества, Северный континент, Гора, Люди, Боги

Две трети волшебства
Как многие, наверное, заметили, у некоторых персонажей в таблице ролей имена есть, а некоторые остаются безымянными.
Вы можете сами придумать имя для своего персонажа, а можете стукнуться к мастерам, и мы придумаем имя для вашего персонажа вместе.

Для тех, кто хочет придумать самостоятельно: есть некоторые принципы образования имён, которым необходимо следовать.

Итак, Империя
Имена в империи похожи на татарские и арабские имена: Ансар, Азаль, Мерген и т.п.
Если же ваш персонаж происходит из дальних провинций Империи, типа того же Калладайна, то там приняты имена, похожие по звучанию на кельтские: Бриан, Тиун, Дайне и т.п.

Лесные княжества:
В лесных княжествах у эльфов в ходу имена растительного происхождения: Осот, Бересклет, Мальва, Роза и т.п.

Если ваш персонаж полуэльф, то это обычно означает, что у него есть два имени: по отцу и по матери. Соответственно, одно имя для употребления в Империи, а второе — для употребления среди эльфов.

Светлые эльфы
Их на игре мало, и вот им самостоятельно ничего придумывать не нужно. Имяобразование у светлых эльфов достаточно сложное.

Так, например, Её Величество Императрицу полностью принято называть так: На Рассвете Жемчужная Роса Покрыла Свежие Травы, где Роса — это короткое имя. Но по короткому имени светлых эльфов имеют право называть лишь те, кому они сами это позволили.

А высокородного пленника — главнокомандующего светлоэльфийской армии — принято называть так: В Вечернем Небе Сгустившиеся Тучи Несут Холодный Град, Покоряющий Землю. Из рода Хрустальной Форели, вассалов первого круга рода Золотого Озера.

Кристаллии
Кристаллийский раб в Империи также может придумать себе имя самостоятельно.
У кристаллий в качестве имён используются названия самоцветов: Яшма, Кварц, Цитрин и. т. п.


Ждём имён ваших персонажей! Или пишите нам, если испытываете затруднения с придумыванием имени.

@темы: Светлые эльфы, Обычаи и верования, Западный континент, РИ За Линией Фронта, Южная Империя, Озёрный Край, Кристаллии, Средние эльфы, Лесные Княжества, Гора, Люди

Две трети волшебства
Предлагаем вашему вниманию форму заявки на РИ "Две трети волшебства: За линией фронта".
Заявка обязательна к заполнению всеми игроками. Заявки на игру принимаются до 25 сентября включительно.

Форма заявки:
1. ФИО
2. Ник
3. Город
4. Хронические заболевания
5. Желаемый персонаж из таблицы (или свой вариант)
6. Три желания вашего персонажа
7. Страхи вашего персонажа
8. Желаемые артефакты (необязательный пункт)
9. Пункт для тех, кто не играл на наших играх раньше: ваш игровой опыт и фотография.

Присылать заявки можно на умыл  Хельга Эн-Кенти, а также на e-mail: hori.helga (at) gmail (dot) com.
Большая просьба не писать на адрес этого дневника, так как здесь наличие сообщений проверяется редко.

Ждём ваших заявок!

@темы: Правила игры, Организационное, РИ За Линией Фронта

Две трети волшебства
Правила по моделированию игровой реальности

Игровая и неигровая зоны

Весь коттедж и прилегающая к нему территория, ограниченная забором, является игровой зоной. Вне игры находятся личные рюкзаки и сумки, на которых нет пометки «предмет в игре».

читать дальше

@темы: Правила игры, Организационное, РИ За Линией Фронта

Две трети волшебства
Общая часть

1. Ваш приезд на игру "Две Трети Волшебства: За линией фронта" означает добровольное согласие с правилами данной игры. Оспаривание правил и их коррекция допускается только до момента начала игры. Исполнение правил является обязательным условием для участия в игре. Неисполнение или несоблюдение настоящих правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения от участия в любой момент доигровой подготовки или игры.

2. Все обсуждения, дискуссии и споры, как по пожизненным решениям мастеров, так и по игровым вопросам, производятся после игры. Во время игры претензии не принимаются.

3. По прибытии игрока на место проведения игры обязательно прохождение процедуры регистрации, которая включает в себя:
- Уточнение заявки;
- Сдачу организационного взноса (для иногородних, москвичи сдают заранее);
- Направление игрока на место игровой дислокации.

читать дальше

@темы: Правила игры, Организационное, РИ За Линией Фронта

Две трети волшебства
На игре "За линией фронта" предполагается разделение всех персонажей на взрослых и детей. Детьми будут считаться преимущественно не достигшие совершеннолетия персонажи. Дети будут носить специальный маркер, отмечающий их статус.
У взрослых и детей на игре будут разные возможности. Например, ребёнка будет гораздо сложнее убить, но и сам он не сможет поднять ни на кого руку. Более подробно о детях будет написано в соответствующем разделе правил.
Дети смогут "повзрослеть" во время игры, если захотят или если так сложится ситуация. Обратный процесс невозможен.

Пожалуйста, обращайте внимание на то, выбираете вы себе роль взрослого или ребёнка.

@темы: Правила игры, Павильонная РИ, РИ За Линией Фронта

Две трети волшебства
Друзья!

Определилось место, где пройдёт игра "Две трети волшебства: За линией фронта".
Это будет трёхэтажный коттедж, который расположен по Минскому направлению в посёлке Здравница.
К этому месту — о счастье — есть удобный машинный подъезд прямо до участка. А тем, кто поедет от станции, придётся пройти по посёлку всего 15 минут.

Вот так выглядит сам коттедж:


А это — общий зал 50 кв м


Кстати, если кто захочет потанцевать в зале — свою аппаратуру тащить не нужно, там есть аудиосистема. А также мангал, бильярд, бассейн и много чего ещё прекрасного.

Поскольку предоплату за коттедж мастера уже внесли, то и игровой взнос тоже определён: в этот раз он составит 1800 руб.
В ближайшее время мы выложим даты предыгровых сборов, на которых можно будет пообщаться с мастерами, обсудить своего персонажа и мир вокруг него, а также сдать взнос.

Последняя дата сдачи взноса — она же последняя дата подачи заявки — 25 сентября.

@темы: Организационное, Павильонная РИ, РИ За Линией Фронта

Две трети волшебства
«Две трети волшебства: За линией фронта»
Павильонная ролевая игра по авторскому миру Хельги Эн-Кенти и Энид
Дата проведения: 7-9 октября 2011 г.
Мастерская группа: Хельга Эн-Кенти, Энид, Lixinwen, Анарион
Количество игроков: max 50

***
Вот уже четвёртый год длится война.
Построив мост через море, людская Империя собиралась присоединить земли Северного континента, когда на неё коварно напало светлоэльфийское королевство. И многие другие государства на родном Западном континенте тоже присоединились к захватчикам.
Воспользовавшись тяжёлой ситуацией, от имперских земель откололся непокорный Калладайн.
В отгремевшей меньше месяца назад битве при Мар-Тилисе Империя понесла тяжёлое поражение, но и у нападавших были потери. Каким-то невероятным образом отступающие имперцы захватили в плен светлоэльфийского главнокомандующего и ряд других высокопоставленных лиц.
Одно из Лесных Княжеств, придерживающееся нейтралитета в этой войне, предложило свои посреднические услуги, чтобы попытаться выкупить пленников, пока не стало слишком поздно...

***
Вас ждёт старый добрый мир фэнтези с его магией и интригами, коварными злодеями и великими героями, прекрасными дамами и страшными ведьмами, волшебными существами и сказочными волшебниками.
Мир застыл в хрупком равновесии, и куда он качнётся в следующий момент, зависит только от вас!

Более подробная информация по игре будет появляться здесь, в дневнике  Две трети волшебства.
Приглашаем на игру всех желающих!

@темы: Организационное, Западный континент, Павильонная РИ, РИ За Линией Фронта, Южная Империя

Две трети волшебства
Друзья, всем спасибо за игру!
Отдельное спасибо Жене за предоставленное помещение )
Игра "Зов крови" состоялась!
Сюда можно складывать ссылки на отчёты и впечатления.
А Энид хочет свою фотку на стремянке ))))))

У мастеров теперь курс на павильонку "За линией фронта" — если, конечно, при подготовке к крупному действу душа не запросит чего-нибудь ещё :)

@темы: Кабинетная РИ, РИ Зов Крови, Ссылки