Две трети волшебства
Артефакты

Среди сильных мира сего, а также лиц с хорошим достатком распространено использование артефактов. На игре артефакты представлены в широком ассортименте.

NB! Желаемые вами артефакты следует прописать в соответствующем пункте заявки. Все артефакты заявляются строго ДО ИГРЫ. При регистрации и получении игровых документов вы не сможете получить никаких артефактов, кроме заявленных вами ранее!

читать дальше

@темы: Правила игры, Павильонная РИ, Магия, РИ Ледяное Копьё Севера, РИ Голубая Кровь

02:32 

Доступ к записи ограничен

Две трети волшебства
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

Две трети волшебства
Правила по ядам

На игре присутствуют отравляющие и прочие интересные вещества. Все подмешивания, подсыпания делаются по жизни. Так что если вы вдруг почувствовали в вашей пище резкий странный вкус, это значит, что с ней – а теперь, возможно, и с вами – что-то не так.

NB! Для потенциальных отравителей: все вещества берутся у игротехников на кухне. Использовать вещества из своих запасов запрещается!!!

Яды
Резкий привкус соли обозначает, что вы только что приняли яд. Если у вас не было, чем защититься от подобных действий – поздравляем, вас отравили. Закатывайте глаза, хватайтесь за живот и падайте без сознания – может быть, вам ещё успеют помочь. Если же прошло пять минут, но противоядия вам не дали... ну что ж, тёплой вам Луны.
Всех потенциальных отравителей мастера убедительно просят сообщать о своих намерениях заранее или сразу же после отравления мастеру или игротехнику.


«Другие» вещества
Также на игре есть так называемые «другие» вещества – они не несут большого ущерба здоровью, но могут тем или иным способом влиять на организм. Это сонные зелья и афродизиаки.
Если вы почувствовали в своей еде выраженный привкус специи (корица или ваниль), это значит только одно: с пищей – а теперь, возможно, и с вами – снова что-то не так.
Но в этот раз, прежде чем отыгрывать симптомы, вам придётся обратиться к всезнающему мастеру игры, которому злоумышленники уже, разумеется, сообщили, что же такое вкусное было в вашем бокальчике.
Все опаивания сонными зельями и афродизиаками происходят только с ведома мастеров. Необходимо заявить им о своём намерении и получить соответствующий ароматизатор на нужды опаивания. Никакие другие ароматизаторы, кроме мастерских, не действуют.

Эффекты веществ
Сонное зелье (Ваниль): Вызывает мгновенную сонливость. У вас есть 10 секунд, чтобы найти себе место «на поспать». Считая до 10 в уме, пошатываясь и позёвывая, вы отправляетесь в сторону одной из ближайших плоских поверхностей. По истечение 10 секунд – где упал, там и Родина. Сидя спать не возбраняется. Действие зелья длится 5 минут. В это время персонаж под действием зелья не осознаёт того, что происходит вокруг и впоследствии может рассказать только, что «выпил это, захотел спать, кажется вздремнул, ничего не помню». Разбудить опоенного обычными методами нельзя.
Афродизиак (Корица): Средство, вызывающее повышенное половое влечение. Не делает из персонажа невменяемого насильника, не заставляет полюбить нелюбимого или неприятного персонажа, не заставляет бросаться на первого встречного. Но вот если персонаж уже испытывал симпатию к кому-то, или у него есть спутник жизни, к которому он не испытывает отвращения, или, скажем, он всё-таки сам сочтёт, что вон та соседка по столу очень мила, или знает, что вон та дама и сама непрочь – он должен попытаться осуществить свои намерения, уединившись с объектом страсти. Действия попавшего под афродизиак остаются осмысленными, но просто сидеть и терпеть подобные проявления ему тоже тяжело. Действие афродизиака длится 1 час и не завершается в случае успешного полового контакта, можете растягивать удовольствие ;)

На игре также существуют противоядия. Их имеет смысл применять лишь в течение 5 минут после того, как случилось воздействие (яда или другого зелья), в противном случае противоядия уже не действуют.

@темы: Правила игры, Павильонная РИ, РИ За Линией Фронта, РИ День Всех Живых, РИ Ледяное Копьё Севера, РИ Голубая Кровь

02:19 

Доступ к записи ограничен

Две трети волшебства
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

01:51 

Доступ к записи ограничен

Две трети волшебства
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

Две трети волшебства
Правила посмертия

На игре есть мертвятник. Это означает, что если ваш персонаж каким-то образом завершил свой земной путь, он сразу же надевает белый хайратник, оставляет вместо себя записку «здесь лежит тело такого-то, выглядит так-то» и направляется к мертвятнику, не общаясь ни с кем по дороге и не обсуждая обстоятельства своей «кончины».

Мертвые передвигаются по игре в белом хайратнике (пожалуйста, не используйте шнурки, веревочки и тонкие тесемки; лучше взять полоску ткани или широкую ленту). Мёртвые не могут никаким способом взаимодействовать с живыми, если этого отдельно не оговорено в их мастерском сертификате.
Что стало с вашим персонажем после смерти, вы сможете узнать только пообщавшись с со Стражем, до этого вы никаким образом не должны вмешиваться в игровые действия.


Представления о посмертии в мире Двух Третей Волшебства
Все живущие в мире считают, что загробный мир располагается на Луне. Поэтому о мёртвых часто говорят не «земля ему пухом», а «тёплой Луны». Или говорят, что такой-то «ушёл по Лунной дороге». Иногда говорят «отправился к Вратам», потому что по поверью души на Луне сначала проходят несколько врат, и только потом попадают в загробный мир.
Загробным миром заведует богиня Тиннит, она же является богиней Правосудия.
Считается, что души смертных, после пребывания в загробном мире, и получив воздаяние за свои земные дела, отправляются на другое перерождение.
В летописях были зафиксированы случаи, когда переродившиеся заново сохраняли память о своей предыдущей жизни.
Говорят также, что не все души добираются до Луны. Некоторые становятся призраками. С некоторыми можно пообщаться.

@темы: Правила игры, Павильонная РИ, РИ Голубая Кровь

Две трети волшебства
Правила по сновидениям

Всем живым свойственно спать и видеть сны. Подчас, увиденное во сне не даёт покоя и в реальной жизни. А бывает и наоборот – даже во сне мы не можем отрешиться от дневных забот. И тогда всё увиденное во сне может иметь значение.
Наступают сумерки, и дворец погружается в сон. Конечно, кто-то продолжает бодрствовать, а кто-то уже спит и видит...
А что увидит каждый во сне – ну кому как повезёт...

Немного об игротехнике процесса:

читать дальше

@темы: Правила игры, Павильонная РИ, РИ Ледяное Копьё Севера, РИ Голубая Кровь

Две трети волшебства
Правила по боевке

Порядок боя
Сражение начинается с вызова на поединок или с первого заявленного атакующего действия. Сражение происходит один на один, ходят по очереди (А-Б-А-Б…), пока кто-либо не сдастся, не потеряет сознание, или оба не решат прекратить бой. Щит = действие, артефакт = действие. Можно вмешаться в чужой поединок и заменить собой одного из сражающихся. Если это происходит с его согласия, то на такую «рокировку» теряется один ход. Если это происходит без его согласия («закрыть собой») – то теряется один ход и следующая атака противника снимает на 2 хита больше, чем должна бы.

Атаки
Прошла ли атака по противнику определяется тем, есть ли у него в карте соответствующее смерть-слово. Если слова нет – ваших умений недостаточно, чтобы его достать.
Если атака прошла — с него снимается столько хитов, сколько написано в его карте. Но он может задействовать щит или артефакт, чтобы смягчить удар.
Напоминаем, что маловероятно простому человеку достать рыцаря, рыцарю – мастера, а замахиваться на магистров и вовсе глупо.

Особые умения
Если ваша атака прошла, объясните противнику получившееся воздействие. Если умение небоевое – оно все равно требует того, чтобы у цели было нужное смерть-слово в списке. Все умения «на себя» работают на себя по умолчанию, на других (если применимо) – по общим правилам.

Если кастует жрец, а не маг – умение может сработать на того, на кого обычно не работает, если он вслух согласится на воздействие (соглашаться заранее, давать «карт-бланш» какому-либо жрецу нельзя). Таким образом, даже для согласия на низкоуровневое лечение нужно быть в сознании.

Если действие небоевого заклинания не очевидно (детекты, молитвы поиска…), можно попросить игротеха разобраться с последствиями каста.

Кулуарка и оглушение работают по соответствующему жесту (кулуарка: провести со спины по плечу кинжалом, оглушение: хлопнуть со спины по плечу ладонью) и произнесенному смерть-слову. Если цель вас заметила или у цели нет такого смерть-слова в списке – увы вам…

Щиты
Щит на другого человека может накладывать только маг Защиты.
Щит нельзя накладывать на другого человека во время его боя. Но щит можно наложить на другого человека в течение 1 минуты до начала его боя. И щит можно наложить на другого человека, когда сам маг сражается, во время своего хода.
В бою действие щита срабатывает на последнее заклинание противника и, если щит более 1 хода, дальше.

Артефакты
Применение артефакта в бою тратит один ваш ход. Действие мгновенное, если не оговорено иное.
Артефакт защитного типа срабатывает на последнюю атаку (кроме кулуарок и оглушений, которые не считаются боем как таковым).
Артефакт атакующего типа обладает своим смерть-словом, которое может сработать или не сработать по противнику.

@темы: Правила игры, Павильонная РИ, РИ Ледяное Копьё Севера, РИ Голубая Кровь

Две трети волшебства
UPD: Напоминалка ;)

Поскольку на следующей неделе грядёт плановое отключение дайри, постарайтесь до вечера среды если не прочитать, то сохранить все правила, чтобы была возможность до них добраться.

Для экстренной связи в блогах заведена запись в ЖЖ: charoite.livejournal.com/265423.html
Сюда можно стучаться, задавать вопросы и кидать сообщения, когда дайри окажутся вне доступа.

@темы: Организационное, Павильонная РИ, РИ Голубая Кровь

00:31 

Доступ к записи ограничен

Две трети волшебства
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

Две трети волшебства
Правила по потреблению алкоголя

Игровым алкоголем считаются любые напитки красного цвета (красное вино, вишнёвый сок, морс, томатный сок и т.п).
Известно, что для лесных и озёрных эльфов, а также кристаллий алкоголь равносилен принятию быстродействующего яда, поэтому представителям этих рас необходимо следить за тем, что они пьют.
Полуэльфы и светлые эльфы могут пить алкогольные напитки, но пьянеют быстрее, чем люди.
Люди же способны перепить любого эльфа, чем очень гордятся.

Примерные дозы и степени опьянения

Лесному эльфу, озёрному эльфу или кристаллии достаточно выпить глоток алкоголя (любого красного напитка), чтобы прийти в состояние "мертвецки пьян". Большая доза приводит к отравлению, которое при отсутствии противоядия в течение 5 минут приводит к смерти.

Полуэльфийки и светлые эльфийки способны выпить 1 бокал без заметного вреда для здоровья. С двух бокалов будут навеселе, а третий приведёт их в состояние "пьяна в хлам, не отвечаю за свои действия".

Полуэльфы, светлые эльфы и человеческие женщины могут выпить 2 бокала, и это будет незаметно, на третьем и четвёртом появятся признаки опьянения, а после пятого опьянение достигнет наивысшей точки, после которой начинают либо бить морду, либо петь песни и любить весь мир.

Люди-мужчины готовы выпить три бокала без малейших следов опьянения, на четвёртом-пятом появятся начальные признаки опьянения, и только шестой приведёт к состоянию, после которого не помнишь, что творишь.

Если у кого-то есть индивидуальная переносимость или непереносимость спиртного, отличная от вышеизложенного, об этом будет запись в вашем аусвайсе.

Опьянение необходимо отыгрывать, но так, чтобы не нанести ущерба имуществу базы или окружающим вас людям. В случае нанесения ущерба имуществу базы или имуществу игроков, возмещает оный ущерб тот, кто его причинил.
Не следует отыгрывать игровое опьянение опьянением реальным. Игрок в состоянии сильного алкогольного опьянения не допускается до игровых действий и находится в своей комнате, пока не протрезвеет. Степень алкогольного опьянения определяется мастером.
У нас, как говорится, и своей дури хватает, так что давайте потреблять спиртное в небольших и очень разумных пределах.

@темы: Правила игры, Павильонная РИ, РИ За Линией Фронта, РИ Ледяное Копьё Севера, РИ Голубая Кровь

Две трети волшебства
Хотим обратить ваше внимание, что игротехники и мастера на игре предстают в двух функциях: 1) технической; 2) игровой.

Если вы что-то говорите или делаете в присутствии мастера или игротехника, и заранее не объявили явно, что обращаетесь к мастеру или игротехнику по техническому вопросу — значит по умолчанию рядом с вами находится персонаж. И этот персонаж вправе передать то, что он узнал, другим персонажам.
Чтобы не возникало ситуаций "А я думал, это мастер..." — убедительная просьба ко всем игрокам каждый раз маркировать свои обращения по техническим вопросам знаком "вне игры", не допускающим двояких трактовок (белый хайратник, руки в форме "т").

@темы: Правила игры, Павильонная РИ, РИ Ледяное Копьё Севера, РИ Голубая Кровь

00:11 

Доступ к записи ограничен

Две трети волшебства
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

00:04 

Доступ к записи ограничен

Две трети волшебства
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

23:50 

Доступ к записи ограничен

Две трети волшебства
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

23:44 

Доступ к записи ограничен

Две трети волшебства
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

Две трети волшебства
Общие положения
На Северном и Западном континентах существует система рыцарства. В рыцари посвящают за особые (преимущественно воинские) заслуги. Звание рыцаря может быть как пожаловано, так и отобрано в результате какого-нибудь позорного деяния. Хотя последнее случается крайне редко. Рыцари считаются специалистами своего дела и бывают связаны определенным набором обетов. Быть рыцарем престижно, но это также требует определенных, в том числе финансовых затрат.
Рыцари могут узнать друг друга по знакам отличия и по ряду тайных жестов, различных в различных землях.

Типы рыцарей
читать дальше

@темы: Рыцарство, Правила игры, Павильонная РИ, РИ Голубая Кровь, История

Две трети волшебства
Обращаем ваше внимание, что в этот раз не планируется общего старта игры. Каждая группа персонажей, связанных сюжетно, будет входить в игру отдельно.
Именно для этого нам нужен пункт в заявке, когда вы заезжаете. Постарайтесь ответить на этот вопрос с максимальной точностью. От вашего заезда зависит, когда другие персонажи смогут войти в игру.

Если у вас что-то изменилось, или вы можете указать своё время прибытия точнее, чем написали в заявке, пишите уточнения в комментариях к этой записи.

@темы: Организационное, Павильонная РИ, РИ Голубая Кровь

Две трети волшебства
UPD: Обновления от 14.10

В этом посте публикуется список тех, кто написал заявку и сдал взнос.
Если вас нет в этом списке, но вы писали заявку - значит, она не дошла. Отправьте её, пожалуйства, ещё раз.
Если вы сдавали взнос, но вас нет в списке, напомните об этом в комментариях.

Прислали заявки:
Chirikot
Альтавиэль
Аонэ
Асмела
Барсёнка
Блэйз
Джу
Джун
Исэ
Йорингель
Кота
Кэл
Лезард
Ликс
Лур
Ника
Оливия
Райна
Рамиро
Руш
Рюран
Alkante
Терри
Тиарин
Тинголвен
Уми-Утена
Фириэль
Хис
Эарондо
Элгэ
Элерика
Эния


Сдали взносы:
Тинголвен
Птаха
Терри
Асмела
Руш
Кота
Мол
Сказка
Ликс
Исэ
Блэйз
Астэра
Тиарин
Альтавиэль
Аонэ
Оливия
Райна
Кэл
Йорингель
Уми-Утена

@темы: Организационное, Павильонная РИ, РИ Голубая Кровь

00:05 

Доступ к записи ограничен

Две трети волшебства
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра